概要
UDKで物理学をモデルに適用する方法。
スタティックメッシュエディタで設定する方法
March 2010 UDK Betaから追加された機能でオブジェクトを簡単にダイナミックオブジェクト化する事が可能になりました。
手順は、
1.オブジェクトをスタティックメッシュエディタで開く
2.Can Become Dynamicにチェックを付ける
以上の手順でオブジェクトをダイナミックオブジェクトに変更する事が可能です。
シンプルな物理モデル
人が想像するより、物理モデルを設置する事は非常に簡単です。
1、まず適当なスタティックメッシュをマップに設置して、それを右クリックし、
変換→StaticMeshをKActorに変換を選択します。
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2、レベルをスタートさせてオブジェクトを撃ってみてください。オブジェクトが動けば成功です。
3、あなたのKActorに光を当てる為に、あなたは周囲のライトのプロパティで
DynamicチャンネルをTrueにする必要があります(Cast CompositeShadowとCast DynamicShadowsも同様に)。パフォーマンスに影響を与えるかもしれませんので最後の2つは任意でオンにしてください。
より高度な物理モデル
1、コンテンツブラウザを開いて、何もないスペースを右クリック→新規 Physical Materialを選択して作成。
2、作成したPhysical Materialのプロパティを設定します。
最も重要な2つのプロパティは、
Density(密度)とFriction(摩擦係数)です。
Density(密度)は材料の重さをコントロールすることが出来ます。
Friction(摩擦係数)はまるで何かがゴムの上に又は、車輪が氷の上にあるようにシミュレーションすることができます。
3、KActorのプロパティを開き
DynamicSMActor → StaticMeshComponent → Physics→PhysMaterialOverrideプロパティにこれを設定する事によってPhysical Materialを適用することができます。
重さの変更
また、あなたはコンテンツブラウザのStatic Meshのプロパティで見つかるMass(重さ)プロパティを見てみたいかもしれません。
コンテンツブラウザのStatic Meshをダブルクリックして Static Mesh → Body Setup → MassScale。このヴォリュームを調節する事でStatic Meshの重さを制御をします。
PhysMaterial(同プロパティで見つかる)は、デフォルトPhysical MaterialをStatic Meshに割り当てることができます。
また、さらに、これらのPhysical Materialsは、足音、他のエフェクト音、およびエフェクトを変える為にも使用されます。
最終更新:2010年03月11日 04:38