カスタムプレイヤーキャラクター

概要


コンテンツ

  • イントロダクション
  • MODをセットアップ
  • 必要なファイルの作成
  • MODをファイナライズ
  • MODをプレイ
  • クレジット
  • トラブルシューティング


イントロダクション

このチュートリアルを終えればあなたはあなたの独自のカスタムプレイヤーキャラクターとともに歩き回っています。
このチュートリアルは、UDKにあなたのモデルをモデル化する方法や、インポートする方法をあなたに示さないでしょう。
どうやってそれらをするかについては既に多くのチュートリアルあります。
しかし、あなたはMaterialsとSkeletalMeshに進む前にをそれらを準備している必要があります。



訳注:要するにマテリアルやスケルトンメッシュを適用したモデルの作成方法は上記リンクを参考との事です。

パート1-MODのセットアップ

重要なものから順番に行きます。我々はあなたのキャラクターが入ったMODを必要とします。
私はこれがあなたの最初のMODであると想定して話を進めます。 私はこのページからこの部分を引用しています。

ステップ1

UDK \UDKGame\Config\に行ってUTEngine.iniを開いてください。そして";ModEditPackages=MyMod"というラインを探して ; を削除してください。
これでUDKはあなたのMODを認識出来るようになります。

UTEngine.iniを保存してから閉じてください。

ステップ2

このステップであなたはMODのコンテンツをセットアップするでしょう。
あなたはこの段階で、キャラクターパッケージ(あなたのキャラクターメッシュとマテリアルをインポートしたパッケージ)を準備している必要があります。

注:ちなみこれは任意ですが、もしあなたが整理整頓を好むのならコンテンツマネージャーであなたのパッケージを開いて2つのグループ(MeshesとMaterials)を作り、メッシュとマテリアルをそれぞれのグループに整理してください。

次に、あなたのキャラクターパッケージをUDK\UDKGame\Content\Charactersフォルダに移動させてください。

パート2-必要なファイルの作成

私達はあなたがMODで必要とするすべてのファイルを作成するつもりです。 MODディレクトリを開いてください。
UDK\Development\Src\MyMod\Classes\

ステップ1

Classesフォルダ内で右クリックして新規テキストファイルを作成し、CustomGame.ucにリネームしてください。
同じ手順でCustomGame.uc (カスタムゲームタイプ記述用)とCustomPlayerController.uc (カスタムプレイヤーキャラクタ記述用)を作成してください。

ステップ2 - ゲームタイプ

テキストエディタやMicrosoft Visal C++等でCustomGame.ucを開いてください。

開いたら以下のコードをコピー&ペーストしてください。これはあなたのカスタムゲームタイプです。終わったらCustomGame.ucを保存して閉じてください。
class CustomGame extends UTGame
config(Mymod);
var CustomPlayerController currentPlayer;
function RestartPlayer(Controller aPlayer)
{
super.RestartPlayer(aPlayer);
`Log("Player restarted");
currentPlayer = CustomPlayerController(aPlayer);
currentPlayer.resetMesh();
currentPlayer.rSetBehindView(true);
currentPlayer.rSetCameraMode('ThirdPerson');
}
simulated function PostBeginPlay() {
local UTGame Game;
Super.PostBeginPlay();
Game = UTGame(WorldInfo.Game);
if (Game != None)
{
Game.PlayerControllerClass=Class'Mymod.CustomPlayerController';
}
}
defaultproperties
{
PlayerControllerClass=Class'Mymod.CustomPlayerController'
}

ステップ3

ここでCustom PlayercontrollerにあなたのプレイヤーキャラクターのSkeletalMeshをインプットします。
CustomPlayerController.ucを開き、以下のコードをコピーペーストしてください。
class CustomPlayerController extends UTPlayerController
config(Mymod);
// members for the custom mesh
var SkeletalMesh defaultMesh;
var MaterialInterface defaultMaterial0;
var AnimTree defaultAnimTree;
var array<AnimSet> defaultAnimSet;
var AnimNodeSequence defaultAnimSeq;
var PhysicsAsset defaultPhysicsAsset;
simulated function PostBeginPlay() {
super.PostBeginPlay();
SetCameraMode('ThirdPerson');
resetMesh();
}
// Sets the Pawns Mesh to the resources speced in the DefaultProperties
public function resetMesh(){
self.Pawn.Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
self.Pawn.Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
self.Pawn.Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset );
self.Pawn.Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
self.Pawn.Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree );
}
// Called at RestartPlayer by GameType
public function rSetBehindView(bool view){
SetBehindView(view);
}
// Called at RestartPlayer by GameType
public function rSetCameraMode(name cameraSetting){
SetCameraMode(cameraSetting);
}
DefaultProperties
{
defaultMesh=SkeletalMesh'yourpackage.Meshes.yourcharacter'
defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'
defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'
defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'
}

パート3 - MODのファイナライズ

我々は、あなたのキャラクタースケルトンメッシュを実装するために先ほど作成したファイルで若干のラインを編集しなければなりません。

あなたが把握している必要がある最初の事はこれらの構成要素の名前です(あなたのパッケージ名とSkeletalMesh名)
多分あなたはこれらをどこかで書きとめておかなければならないでしょう。

ステップ1

CustomPlayerController.ucを開いてください。

ステップ2

以下のラインを探してください。

defaultMesh=SkeletalMesh'yourpackage.meshes.yourcharacter'

そして、yourpackageの部分をあなたのパッケージ名に変更してください。私の場合、CH_CHARでした。
同じく、yourcharacterの部分をあなたのキャラクタ名に変更してください。私の場合、SK_CH_CHARでした。

あなたが変更を完了したならば、以下の様になっていなければなりません。

defaultMesh=SkeletalMesh'CH_CHAR.meshes.SK_CH_CHAR'

ノート:もしあなたがあなたのパッケージでグループ設定を使用していない場合は.meshesの部分を削除してください。その場合は以下の様になります。

defaultMesh=SkeletalMesh'CH_CHAR.SK_CH_CHAR'

パート4 MODをプレイ

UDK\Binaries\にあるUnrealFrontend.exeを実行してください。

ツールバーのMakeを実行してMODをコンパイルしてください。

次に以下のコードをコピーして

Map To Playフィールドにペーストしてください。

examplemap?game=mymod.CustomGame -nomovie -log

examplemapの部分はあなたの既に作成済みのマップ名と取り替えてください。
以上ですべて完了です。Launchボタンを押せばマップが起動します。

クレジット

私がちょうど私がまったくこれらのスクリプトの何も自分の手柄にしないと言って欲しくされて、本当の信用は、これらのスクリプトを書いたforums.epicgames.comで選挙を行います!特別な人は、感謝しますmikepurvisとshowster.に行く。

トラブルシューティング


Do you need help? Go to
forums.epicgames.com

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2010年07月03日 21:23
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。