コスト別の立ち回り

コスト別の立ち回り(詳細版)

ここではコスト別、コンビパターンごとの詳細な立ち回りを解説する。
例外としてガンダム試作1号機に関してはここでは取り扱わないので機体ページを参照するように。

1000×1000

あまり見かけることはない、低コスト×2のパターン。
ゲーセンの固定台では皆無と言っていいほど見ない。つまり、あまりお勧めできるコンビではない。

立ち回り

平均合計耐久値は全コンビで最も多く、長丁場の戦いができそうだが、実際そうではない。
コストが低い機体は火力もブースト持続も平均して低く、決して効率が良いコンビとは言えない。
相方が落ちるということは、落ちた相方が戦線復帰するまで片追いの状態になるということでもある。
それが5回も起きるこのコンビは、常に一時的な片追いに悩まされる。

しかしながら腕で圧倒してしまえるなら、このコンビほど馬鹿勝ちできるコンビもない。
こちらのコンビのどちらかのプレイヤーが、相手コンビの2000以上の機体と見合ってどうにかなるほど格上であれば、大きな事故が起きたとしても勝ちは揺るぎにくい。

落ち方

5回も落ちることができる。
一見、コストオーバーがないのでどちらも好き勝手落ちれそうに思えるがそうではなく、最後の1000コストで両方が満タンの展開が理想である。
つまり戦況を見ながら通信をきちんと交わし合い、残りコスト4000あたりの時点でどちらが1つ多く落ちるのか、意志疎通し合うこと。

2000×1000

結構頻発し、かつ、立ち回りが難しいコンビパターン。

立ち回り

機体性能で押すことはできず、コスト消費のパターンもやや難しいため、慎重な立ち回りが要求される。
このコンビで重要なのは、コンビそれぞれの機体特性を理解することである。
3000は格闘機と言えどそこそこ射撃戦が出来たり、万能機と言えど普通に近距離で格闘機とやりあったりできるが、2000と1000はそこまで器用ではない機体が多数。
よって相方を生かせる距離をきちんと理解したい。

スタンダードな1000の3落ちパターンを視野に出来る機体同士なら、基本的に1000はロックを集め、2000は闇うちと援護を軸にする。
この場合、1000よりも高火力な2000がダメージをとる役を務めやすいという面でも、効率が良い。
2000がデスサイズ以外の格闘機だった場合、とても苦労する。(落ち方参照)

落ち方

理想は2000の1落ち、1000の3落ちである。
2000が万能機であれば、ほぼこれを主眼に戦える。
1000の2落ち目あたりに2000が落ちる。

問題は2000がまともな射撃を持たない格闘機だった場合である。
例えば2000マスターor2号機、1000ビギナ・ギナorイージスなどは、潜在的にかなりやりにくいコンビだと言わざるを得ない。
3000×2000なども2000が後落ちしなければならないという点では一緒だが、3000が強いため2000の闇うち・生存がやりやすいのである。

格闘機は背後から援護とも行きにくく、相手も2000×1000だと2000にロックを集めてきやすいため、2000の体力がどんどん減る。
この場合、2000の2落ちというのも戦況によっては考えられなくはないが、ほぼコストオーバーしてしまうためやはり苦肉の策。

2000×2000

最も普遍的なコンビパターン。
コストオーバーがなく、2度まで落ちることができる。

立ち回り

まず何よりも足並みを揃えること。
片方が危機となったら片方がどうにかできる状況が良い。
万能機同士であれば、単純にずっと離れないように意識して戦ってもよいほど。
相手は弾幕でとても近づきにくく、何かの拍子に事故ることも起きにくい。
序盤である程度アドバンテージを握ってしまえば、コストオーバーもないので勝ちはより近づく。

落ち方

なるべくなら同時落ち。もしくはそれに準ずるような落ち方が良い。
先に落ちたほうは、特殊なパターンを除いて絶対にそのまま突っ込まないこと。
特に先に落ちたのが万能機や砲撃機であれば、必ず(先落ちした)自分の安全を確保しつつ、瀕死な相方の援護に入ること。

残り2000コストで両方が新品。基本はこれである。
つまり2体の耐久を揃えることにより、盤面でのプレッシャーを揃えつつ、疑似的に8000コストのようにして戦う。

特殊な例もあるにはある。
というか、事故ってしまった時だが。
例えば片方の耐久がほぼ満タンで、もう片方がすぐ蒸発した時。
この場合、蒸発したほうは大抵格闘機なはず。(蒸発したほうが万能機であれば、正直その一人だけ腕の差がありすぎてムリゲーです。)
なので、その格闘機の2落ちを狙い、もう片方は相方がもう一回落ちるまで援護・闇討ちに徹する。
最後の2000コストで一緒に攻める、というやり方。

3000×1000

ピーキーだが、はまれば強力なコンビ。
コストオーバーが起きやすいのがネックだが、3000を使って3落ちまで許容できるのはこのコンビだけ。

立ち回り

このコンビは組んでいる機体同士の相性によってかなり強さが変化する。
3000は攻めに向いている格闘機よりの機体が良く、1000は生存力が低コスの中でも高めで後方援護が得意な機体が良い。
逆に3000が万能機、1000が格闘機だったりするとキツい戦いになる。
3000のほうはともかく、1000が近距離向きの機体だとコストオーバーは避けられない(もしくは3000の援護がまともにできない)。

もしくは奥の手として1000の5落ちという、相手からすればだるすぎるパターンもあり。
キュベレイ、νガンダム、ストライクフリーダムあたりのファンネル機体ならば、腕があれば普通に実現可能。

総じて、このコンビはかなり固定台向きで意志疎通がしやすい相方のほうがやりやすい。
ゲーセンでなければ通信を上手く使って立ち回る必要がある。

落ち方

基本的には3000が落ちるまでをどうするか。
3000が前に出て、1000がそれを支援する展開が良い。
相手もコスオバを狙って1000を追ってくるため、むしろそれを3000が助け回るような戦況になることも多い。
1000の1落ちは許容範囲だが、2落ちすると一気に敗北濃厚。できれば0落ちが良い。

相手にある程度ダメージを与えつつ3000が先落ちできたならかなり有利である。
相手は3000をもう一度落とすか、1000を三度も落とすかという苦渋の選択となる。こうなるとコスオバも起きない。

3000の0落ち(1000の5落ち)の場合、ほとんどはコンビ決定の時点で戦法をそう決めておくべき。
通常のパターンとは動きが真逆だからである。
開幕でファンネル3000などが後ろに下がってやれば、1000のほうも大体理解してくれるはず。
当然だが、3000格闘寄り機体+1000射撃寄り機体なコンビでこの戦法は無理である。

3000×2000

今作において最もガチ戦向きと言われるパターン。
3000の高性能とそれに準ずる2000の生存力が強み。

立ち回り

機体の相性にもよるのだが、基本的には3000が先落ちしたほうが優位である。
3000が前に出てロックをさばいていくことになるが、ここで2000は「後方で闇討ち」などと悠長なこと言ってニートにならず、自身も(なるべく安全を確保しつつ)ロックをさばくこと。
いくら3000とはいえ、1対2では1000コス相手でも苦戦するからである。
2000は最低限「カットのカット」ができる距離を離れないようにしたい。

このコンビはほぼ必ずコスオバするので、手負いで出てきたほうが蒸発してしまう危険性が常に付きまとっている。
特に、3000が先落ちして有利なパターンを作ったのにもかかわらず、後落ち2000が事故って大逆転!試合終了・・・・というパターンは腐るほど見る。
相手の格闘コンボフルコン一発で落ちる耐久になった場合、より冷静な立ち回りが求められる。

落ち方

上述通り、3000が先落ちしたい。それが一番である。
ただし2000が先落ちしてしまった場合でも、このコンビはまだまだどうにかなるので絶対に諦めないこと。

3000が先落ちできた場合、2000の耐久にまだ余裕があれば今度は2000が前に出てもよい。
あまりにも3000が真っ先に蒸発したり、2000が「落ちない厨」化すると、相手は3000の2落ちに作戦を切り替えてくる。

2000の2落ちという戦法もなくはないが、1000の5落ち以上に状況が限定的である。
きちんと戦えば、2000は1000とは違って3000が落ちるまでしっかりと生存できる力があるからである。
万が一、サテライトで開幕早々に2000が落ちた場合などの苦肉の策。

3000×3000

いわゆる事故と言われるコンビパターン。2回落ちると負けというシビアさ。
ただし機体性能は高いため、そこまでどうしようもないわけでもない。むしろ1000×2よりは実戦向き、強い、という声もある。

立ち回り

開幕でどちらかが前or後ろにステップなどして合図する。
どちらかが前衛、どちらかが後衛となりたい。
格闘性能や武装特性、赤ロックによって前と後ろを決める。
基本的にファンネル機体は後ろがよい。

前になったほうは、少々強引なガン攻めで戦うのもあり。
例えば、強引攻めで自分が落ちるまで相手に900ダメを与えられるとする。
逆に効率的に闘って、落ちるまで相手に1100ダメ与えられるとする。
この場合、後者が良いとは一概に言い切れない。なぜなら、長時間戦うと後ろの相方へのダメージが蓄積される可能性があるからである。
盤面の機体性能でこちらは圧倒しているので、ある程度無茶攻めをするのも作戦。

後ろになったほうは、決して空気にならず、ダメージをほとんど受けずという難しい立ち回りになる。
1落ちしたときに後衛の耐久が半分を切っているとかなりきつい。
相方を肉壁にしつつ、相手のカットをカットしてダメージをとっていきたい。

疑似タイマンにできたらこっちのものだが、3000だからといって絶対に相手方を圧倒できるというわけではない。
特に隣接距離に入るとブースト性能があまり意味を持たなくなってくるため、格闘の判定が強い2000には普通に負ける。
序盤は何より後衛の耐久を減らさずにダメを与えていくのが肝要だろう。

落ち方

単純に二回落ちると終わるので、1落ちで両方新品が理想。
現実的なところでは、前衛が落ちた時に相手のコストを4000以下にしていて、後衛が耐久500以上だと勝ち目はある。

単純な合計耐久値は全コンビパターン最低クラスなので、ゲロビなどで事故ると立て直しが難しい。
このコンビの耐久100は他のコンビの100よりも重みがある。

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最終更新:2009年12月10日 00:37