こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等は
インパルスガンダム(対策)へ。
正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ
パイロット:シン・アスカ
コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
射角が狭く、発生の遅いBR |
CS |
チェストフライヤー射出 |
- |
173 |
撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 |
サブ射撃 |
ビームライフル【反射】 |
(10) |
50 |
威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通 左右入力した方向に若干盾を投擲 |
特殊射撃 |
分離射撃 |
(10) |
80 |
誘導を切る効果がある 弾数は射撃と共通 |
モビルアシスト |
ガナーザクウォーリア |
3 |
8~114 |
照射ビーム。距離によってダメージ変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→突き→斬り&回転斬り払い |
NNN |
201 |
|
斬り→突き→払い飛ばし |
NN |
155 |
突きが入ったら入力しないとこれになる |
派生 盾打ち上げ→斬り落とし |
N前N |
172 |
比較的早く終了 |
派生 払い抜け |
NN前 |
177 |
ワンテンポ置いてから払い抜け |
横格闘 |
袈裟斬り→回転斬り |
横N |
134 |
|
特殊格闘 |
フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 |
特 |
192 |
フラッシュエッジのみの場合40ダメージ |
BD格闘 |
斬り払い2段 |
BD中前 |
125 |
|
NEXT-PLUSモード
属性名称 |
詳細・コメント |
備考 |
主人公機 |
物語の中心に動く主役機 |
|
コーディネイター |
遺伝子を操作されて生まれた人間 |
|
換装型 |
武装を換装する機能を持つ機体 |
原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 |
タイトル |
機動戦士ガンダムSEED DESTINY |
|
ガンダムタイプ |
数々の伝説を生み出したMS |
|
中コスト |
コスト:2000 |
|
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
EXPアップ+ |
戦闘後の獲得EXPが大幅アップ |
初期 |
- |
EXP2倍 初期で手に入れる上に性能も含め便利 |
ブースト強化LV.2α |
ブースト量がかなりアップ |
7 |
味方全員 |
|
スピード強化LV.2β |
機動力がかなりアップ |
13 |
同タイトルMS |
|
パワー強化LV.2α |
攻撃力がかなりアップ |
18 |
味方全員 |
|
アンタは俺が! |
瀕死時に攻撃力と防御力が激増 |
23 |
主人公機 |
|
【更新履歴】
12/08/01 ほんの少し追記
10/04/05 修正・加筆
09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加
09/11/09 アーケードWikiより転載。
解説&攻略
高機動万能機。
BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。
反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。
が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。
格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。
また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。
赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。
だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。
BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。
サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。
NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。
余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。
コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。
射撃武器
CS以外は全てBRを使用する。
前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。
弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。
BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。
特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。
発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。
また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。
近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、
残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。
【CS】チェストフライヤー射出
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3↑][補正率:%]
前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。
チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。
レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。
射出した瞬間はブーストを消費しない。
前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。
コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。
状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。
ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。
さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。
チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。
一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。
上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。
コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、
射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。
派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。
攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。
発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。
多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。
だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。
安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。
CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。
それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。
敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。
前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。
マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功)
また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。
相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。
【サブ射撃】ビームライフル【反射】
[特殊リロード][属性:実弾?][よろけ][ダウン値:(盾)0.5][補正率:(盾)90%]
[常時リロード(共有)][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:(BR)2.0][補正率:(BR)70%]
跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。
シールド投擲によって納刀状態となる。
NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。
前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。
そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、
ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。
投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。
基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。
これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。
建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。
ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。
高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。
NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。
また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。
実弾との相殺も可能。
余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。
【特殊射撃】胴体分離射撃
[常時リロード(共有)][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
上下分離射撃。
射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。
ブースト消費は少なめで、ND可能。
相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。
メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。
最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。
ただし、連射中は誘導切り効果無し。
前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。
攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。
強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。
斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。
ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。
格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、
N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。
分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。
格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。
また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。
BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。
【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
[リロード無][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.2×20][補正率:97%×20]
前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。
ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。
発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。
格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。
射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。
インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。
追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。
地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。
地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。
W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。
コアスプレンダー時
ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。
ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。
前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。
この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。
ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。
一定時間が経過するとインパルスへと戻る。
この形態を維持するメリットは何一つない。
【メイン、サブ射撃】バルカン
[撃ちきりリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/][補正率:%]
前作と同様。
バルカンを1~12発発射。
進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。
一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。
ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。
NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。
コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。
弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。
ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、
いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。
さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。
【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング
はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、
シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。
ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、
最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。
シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。
前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。
合体後、BRの弾数回復。
前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。
ブーストは回復しない。
格闘
一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。
格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると
NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。
なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。
【通常格闘】
派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更)
攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。
BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。
幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。
またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。
相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。
連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。
が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。
しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。
過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。
前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。
N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。
さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、
優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。
3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。
前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。
上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。
3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。
格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。)
ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。
N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。
BR>N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。
過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。
連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。
N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。
加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。
ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。
初段>NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。
過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
単発威力 (単発補整値) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
突き |
97(72%) |
10×6(-2%×6) |
2.0 |
0.05×6 |
よろけ |
┃┣3段(1hit) |
横斬り |
133(62%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
┃┃┗3段(2hit) |
回転斬り払い |
201(52%) |
110(-10%) |
3.3 |
0.3 |
ダウン |
┃┣放置時 |
斬り払い |
155(62%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┃┗前派生 |
斬り抜け |
176(48%) |
110(-24%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生1段目 |
盾打ち上げ |
109(64%) |
70(-20%) |
2.5 |
0.8 |
ダウン |
┗前派生2段目 |
斬り落とし |
173(?%) |
100(?%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。
発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。
N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。
今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。
出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。
ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。
威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。
他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。
受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。
初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。
サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】
VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。
発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。
初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。
ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。
しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。
(恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため)
咄嗟に出しにくい点もマイナス。
だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。
補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。
その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。
欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。
特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。
が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。
出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。
2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit |
斬り払い |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit |
斬り抜け |
125(68%) |
90(-16%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン&エクスカリバーレーザー対艦刀
フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。
原作でフリーダムに止めを刺した技。
地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。
突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。
ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。
FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。
FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する)
行動中はブーストを消費する。
ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。
ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。
ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。
しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。
バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。
チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。
突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。
赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。
このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。
さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。
またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。
ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。
ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。
ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。
非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。
ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。
基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。
一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。
初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、
突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。
またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。
相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。
また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。
地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。
ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。
投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。
ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補整率) |
単発威力 (単発補整値) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
ブーメラン |
40(92%) |
40(-8%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
┗2hit目 |
突き刺し 突撃 |
140(62%?) |
4×30(-1%?×30) |
2.0 |
0.05×30 |
ダウン |
┗3hit目 |
突き刺し 押し込み |
144(62%?) |
4?(0%?) |
2.0? |
0? |
ダウン |
┗4hit目 |
爆発 |
192(?%) |
60(?%) |
5.0↑ |
3.0? |
ダウン |
最終更新:2014年10月30日 22:02