矢吹 真吾 基本戦術

基本方針

  • とにかく近距離戦の豊富な択と、そこからの大きなリターンが強み。
    近づいてしまえば(めくり)飛び、下段、打撃投げのいずれからも大きなリターンを得ることが出来る。
    中~遠距離は、先端真吾キックと遠Bが主軸になる。特に弱強真吾キックそれぞれの先端距離をしっかり把握しておこう。
    起き攻めは近Cで相手の暴れとリバサジャンプを潰して、投げと中下段の択を押し付けていくのがメインとなる。
    連続技として琴月が入る場面では確実に決めて、強制ダウンを奪って起き攻めに移行したい。


遠距離戦

特別にすることがない間合い。
無論得意な間合いでもないのでできるだけ避ける間合い。

  • 強真吾キック
    • 奇襲に。先端当てでない限り反撃を受けやすい。
      突進距離が長い割りにリーチは短いのでリーチ把握は必須。
      リーチは画面5分の3程度。

中距離戦

ここから接近できれば一気に得意な間合いになる。
ジャンプが遅めの真吾が接近するためにはダウンを奪える攻撃が鍵を握る。
具体的には弱真吾キック、荒咬み(空中ヒット)、屈Dなど。

  • 遠B
    • 基本牽制技。
      リーチもあり、発生も早く隙も少なめ。
      その分ダメージが小さく、出際にくらい判定が大きく前に出るため、相手の牽制技をくらうことが多い。

  • 弱真吾キック
    • 真吾の接近手段の一つ。
      発生は遅いが、判定が強く隙も小さいため、強気に出していける。
      とは言え、めり込んでしまうとフルコンを喰らってしまうので、先端当てを意識していきたい。
      リーチは画面半分より1キャラ分遠い程度。

  • 荒咬み
    • 弱攻撃から連続技になるほど発生が早く、ガードされても6F不利と隙が少ない。
      しかし先端当てでも社のファイナルインパクトクラスの技で反撃されるので、相手によって頻度を考えよう。
      リーチは画面半分程度。

  • 垂直JD
    • 地上での強力なJ防止技を持たない真吾としては使える置き技。
      下方向に強く、高いJから出しているため小中Jに強い。

  • 遠A
    • ジャンプ防止としてが有用だが、判定・射程に乏しく、しゃがみ相手に当たらないといった弱点を持つため、ピンポイントで混ぜていくように。

  • 遠D
    • 判定が強いがリーチが短く全体フレームが長いため、使い所が難しい。ジャンプ防止も兼ねるため、上手く使えれば効果は高い。

  • 屈D
    • キャンセルのきく足払い。
      弱真吾キックや荒咬みでフォローできるが、先端当ての場合荒咬みは空ぶるので注意。

  • JB
    • 下に判定が強く、しゃがみ相手にもめくれるため、頭上被せに有用。
      表裏で揺さぶる場合や下段対空を咎める場合に使用する。

  • JD
    • 発生に難を残すものの、持続が長く横にも下にも判定が長いため、安定飛び込みになる。
      早出しで使うと接近手段になる。


近距離~接近戦

  • 近C
    • 非常に優秀。発生2Fで暴れ潰しが可能な上、判定が上方に長くリバサジャンプ潰しも可能。
      屈Bからの目押し繋ぎは他キャラの目押しに比べかなり簡単。

  • 屈B
    • キャンセル・連打キャンセルが利くため、刻みヒット確認から荒咬み・オレ無式へ繋ぐことができる。
      さらに、ダッシュやすかしジャンプからの密着状況であれば、近Cに目押しで繋げて大ダメージを奪える。
      そのうえ打撃投げキャンセルを入れ込む事により、ヒット時は打撃投げ、ガード時は有利で攻め継続が可能と、安定かつリターンが大きいため気軽に振っていける。

  • 弱月肘
    • 発生15Fの中段判定で強制ダウン。中段攻撃での崩し兼暴れつぶしになり、ヒット時には起き攻めにいける。
      ガード時に大きめの隙があるので使用頻度は控えめに。

  • JB
    • めくりに使える。高速ではないものの、他の崩し要素が強力なので狙える場面は多い。


攻撃面

屈Bと近Cをベースに他の攻撃へ連係させていく。
起き攻め時にも安定の屈Bとリバサ狩りの近C重ねを軸に、打撃投げやめくりの択を迫るのがメインとなる。
狙っていく連続技はノーゲージ時は屈B→近C→6B→弱琴月、ゲージがある場合は屈B→近C→6B→強駈け鳳鱗→追撃が基本。
特に後者は下段から1ゲージで5割のダメージを奪うため、確実に決めていこう。
屈Bや近Cがガードされた場合は、そこで止めたり、轟斧や弱月肘でキャンセルして連係すると良い。
様子見から打撃投げも交えると尚良い。
近距離での爆発力が要になるため、屈Bから近Cへの目押しが可能かどうかの距離確認は常に意識して、状況に応じての最大ダメージを取っていきたい。
屈Bヒット時に間合いが遠い場合は屈Bを刻んで荒咬みや琴月に繋いでいこう。


崩し

真吾は崩しの手段が豊富だが、どれも大きめの短所を抱えている。
リターンは大きめなので、リスクを恐れず思い切りよく使っていくことが大切だ。


中段
  • 月肘
    • 中段技として発生が早く、更に強制ダウンを奪える。
      また通常技を当身できるので、暴れ潰し連係に織り交ぜることが可能。


下段
  • 屈B
    • 連打キャンセルや必殺技でのキャンセル可能で、目押しで近Cが繋がる。
      発生も標準レベルなので十分択として使える。


投げ
  • 錵研ぎ
    • 打撃投げ。初段のみガード不可の打撃。ヒット後追撃ができる。
      打撃投げとしては発生が遅めで無敵もないが、追撃によるダメージが大きいのでリターンは大きい。
      後転で逃げられた場合に3段目のみがヒットすることがある。

  • 通常投げ
    • C投げは不成立時に出る近Cがジャンプに強いが、
      成立時ダウン回避可能なので仕切りなおしになりやすい。
      D投げは成立時にダウンを確実に奪えるが、不成立時に出る近Dがジャンプに弱い。
      一長一短あるので、使い分けが必要。

  • MAX2
    • 発生の遅い無敵投げ。暗転後にジャンプで逃げられるため、警戒が薄い相手以外には当たりにくい。
      画面端でヒットさせた場合、相手がダウン回避を取らなかった場合のみ琴月で追撃可能。


めくり
  • JB
    • 多くのしゃがみキャラ相手にもめくれる。
      ただしジャンプの速度が遅いので過信はしないように。


ガードクラッシュ
ほとんどの攻撃のガードクラッシュ値(以下ガクラ値)が高く、特に真吾キックのガクラ値は特筆もの(ガクラゲージ6分の1以上)。
また荒咬みもガクラ値が高いため、普通にガードさせていくだけも相当たまる。
各種強攻撃のガクラ値も高いので、組み合わせ次第では一気にガクラ値を溜めることが可能。
真吾キック先端ガード時にガクラが発生した場合、歩き近Cがヒットするため連続技が狙えるので、
ガクラさせるときの手段の一つとして意識していこう。
注意点として駆け鳳麟をガードさせてしまうと、強制ガードクラッシュになってしまうためガクラゲージが初期値に戻ってしまう。
以下ガクラ値を溜めやすい連係。

  • JCD>ダッシュ近C>6B>弱真吾キック
    • 約3分の1のガクラ値を奪う。ダッシュの距離が短いと次の6Bが当たらないことがある。

  • JD>近D>荒咬み
    • 約3分の1強のガクラ値を奪う。JDから近Dへの繋ぎが難しいのでダッシュを挟むのもよい。


主要連係

  • 先端屈D→弱真吾キック
    • 屈D後に動こうとした相手にヒットしやすい。
      うまく絡めて相手を地上に貼り付けよう。

  • 屈B→近C
    • ヒット時には連続技に、ガード時には暴れ潰しになる連係。

  • 屈B→弱月肘
    • 下段→中段となるため、ヒットし易い。
      ヒットすれば強制ダウンのため、起き攻めで大きなリターンを望める。
      また連続ガードでないため、相手が暴れた場合に月肘の当身が成立することがある。

  • (発動状態)打撃投げ→MC各種追撃
    • 単発打撃投げからの連続技を狙えるため、生発動も十分いい選択肢になる。

  • JB→弱月肘or屈B
    • JBがガードされた場合に掛ける二択。


防御面

完全無敵技が投げ技のMAX2しか無く、座高も高い為厳しいものがある。
地上重ねに対しては、ガードが基本となるが、発生の早さを生かして近C暴れで切り返せる場合も。

対空

  • 鬼焼き
    • 打撃無敵が攻撃判定発生と同時に切れる為完全に信頼は出来ないが、悪くて相打ちが狙えるので相手のJ攻撃に対して使っていける。
      相打ちの場合被カウンターヒットになる為ダメージ負けしやすいが小、中J攻撃に対してならこちらもカウンターヒットが取れるので、根元部分相打ち(カウンターヒット)から強真吾キックや毒咬み、MAX駈け凰燐(通常版は不可能)>強真吾キックで追い討ち出来る。
      相打ちになった打点が低いと強真吾キックでは拾えないので注意。強真吾キック、毒咬みは画面半分、MAX駈け凰燐なら画面半分以上相手を運ぶので、画面端からの脱出にもなる。
      毒咬みでの追い討ち後は間合いが離れて仕切り直しになるが、(MAX駈け凰燐>)強真吾キックで追い討ちした場合は、相手がダウン回避をしてもダッシュから密着出来るのでそのまま接近戦に持ち込める。

  • 近C
    • 甘い飛びに対して簡易対空になるが、立ち技である以上姿勢が低くならないので、素早い反応を要する。
      加えて、認識間合いが狭く、遠Cが漏れてフルコンを貰う場合もあるので、相手の被せをしっかり見ていきたい。

  • 屈C
    • 簡易対空として使用可能だが、当然無敵はないので、出し方を誤ればフルコンである。近C同様、しっかり見て使うこと。

当身

  • 月肘
    • 当身判定の発生が遅い上、取れる技が非常に限定されているため、守りに利用するのは厳しい。

反撃

  • 鬼焼き
    • 牽制技狩りに使えない事もないが、攻撃判定発生と同時に無敵が切れるため相打ちが多いのでダメージ負けに注意。
      J攻撃に対して根元部分が相打ち&カウンターヒットが取れれば、追い討ちが可能なのでダメージ勝ち出来る。

  • 近C
    • めり込みガード時の反撃に。発生が早いので使いやすい。
      とは言え、近Cの間合いが非常に狭いため距離確認は必須となる。

  • 荒咬み、オレ無式
    • 離れた間合いでの基本反撃技だが、共に発生11Fと早くはないため、状況は限られる。


割り込み

  • MAX2
    • コマンド完成と同時~投げ判定発生まで完全無敵になるので、連続ガードにならない連係への割り込みや相手の暴れに対して決める事が出来る。
      威力が高く起き上がりに近距離で地上技を重ねられた時などにも上手く使っていきたい。


ゲージ関連

発動連続技の威力が大きく、生発動からでも大ダメージを取れるので、攻撃面の強化は大きい。
その一方防御面が弱いので、ゲージをGC動作に回したほうが安定感が増す。
状況に応じて使い道を選択する必要がある。

ゲージ溜め

空振りするには全体フレームが長い技が多く、増加量も大きくない。
以下の技もゲージ溜めとはいえ乱発はお勧めしない。

  • 荒咬み
    • 全体フレームが一番短い。ゲージ増加量は少なめ(ゲージ1本の20分の1以下)。

  • 月肘
    • 荒咬みより全体フレームが長いが、最もゲージ増加量が多い(ゲージ1本の13分の1程度)。

ゲージ増加量の多い技

空振りではゲージ増加量が少ない技ばかりだが、ヒット時にはそれなりに増える。
以下は使いやすい技でゲージ増加量が多い技だ。

  • 琴月、錵研ぎ
    • ヒット時のゲージ増加量はゲージ1本の8分の1程度。

  • 通常大JCD
    • 2段回攻撃技。2段ともガードさせればゲージ1本の4分の1弱ゲージが貯まる。


ゲージの使いどころ

基本的にはGC動作に回したほうが安定感が増してよい。
攻撃力がもともと高い上に崩し能力があるので、無理に攻撃にゲージを回さないのも手。
ただし、生発動は崩し能力を大幅に助長してくれるので場合によってはあり。


生発動

真吾は生発動が強力だ。
メリットは以下の通り。

  • 連続技の強化
    • 通常の連続技の締めの技(荒咬み、琴月、錵研ぎなど)がどこキャン対応なのでどこキャン連続技へ移行しやすい。

  • 錵研ぎ成立時の追撃強化
    • 単発錵研ぎヒット確認からどこキャン連続技や、そのまま強駆け鳳燐につなぐことだ大ダメージを狙える。
      またこの一撃を恐れて飛びやすくなるので戦略を狭める効果が期待できる。

  • 月肘のガード時にフォローが効く
    • 月肘は崩しに役立つが、ガード時に大きめの隙がある。
      そこをどこキャン荒C咬みなどでカバーが出来る。

  • MAX駆け鳳麟が2ゲージで使える
    • 発動の1ゲージに加えてもう1ゲージあれば、威力の大きなMAX駆け鳳麟が使える。
      痛い技なので、プレッシャーをかけることが可能。
      特に5ゲージ時の生発動は、錵研ぎから8割ものダメージが取れるので脅威。警戒させるには十分だろう。


対GCCD

多くのガードキャンセルふっとばしが月肘で取れるため、
弱攻撃→月肘などは暴れ潰しも兼ねていて効果が高い。
成立時はワイヤーダメージが発生するので、きっちり追撃を入れること。
低J攻撃で出させたGCCDをガードできた場合、オレ無式が確定反撃となる。


順番考察

  • 先鋒
    • 立ち回りが弱く、ノーゲージ連続技が高火力、崩し能力が高いという面から適任。
      1本でもゲージがたまれば生発動からリターンが望めるので、少ないゲージでも効率よく使えるのも利点。

  • 中堅
    • 相手側にもゲージがあり攻めが切り返されやすくなるが、自分にもゲージがあるので守りに安定感が出る。
      発動連続技も簡単かつ決めやすいが、元の火力が高いので必要ない場合も多い。
      チームメンバーに先鋒適任キャラが居る場合にはありのポジション。

  • 大将
    • ゲージを多く持ちあわせるが、相手も同じ条件ゆえより一層攻めが切り返されやすい。
      ゲージ増加による連続技の威力向上が低めで、さらに立ち回りが弱いので接戦になった場合にいなされやすい。
      このポジションは厳しいと言える。

注意点

  • 近Cは発生が早くリバサジャンプ狩り・簡易対空も兼ね、キャンセルから大ダメージ可能と、攻めに守りに優秀だが、認識間合いが非常に狭い。
    そのため、簡易対空や屈Bからの目押しを狙った場合、距離確認が甘いと遠Cが漏れてしまう。その上、遠Cは隙が大きく低性能なため、間合いを常に意識しておきたい。
  • 立ちガードからの暴れ等で、近C>錵研ぎとしようとした際に6まで入力してしまうと真吾キックが暴発してしまう。
    近Cがガードされていた場合、強真吾キックだとガード後密着の間合いから反撃を受けてしまう。
    弱真吾キックならば近Cが密着でガードされていなければ僅かに間合いが離れるが、それでも相手の2A等が届く距離なので反撃は必至。
    真吾キックの暴発を防止する為、錵研ぎを出す際は3止めを意識する事。また近Cがガードされていた場合の相手の反撃を考えて「623BorD→4or1」と入力しておくといい。
  • 弱月肘は優秀な技ではあるが、距離が離れるとはいえ-13Fと大きな硬直差があるため、庵の強葵花等が確定してしまう。
    相手キャラによっては小技程度しか確定しないが、大きな反確技を持っている相手には使用頻度を抑えるべきだろう。
  • 連続技時の強駆け鳳燐はパンチボタンを押して早出しする必要がある。
    しかしあまりにも早く出し過ぎると相手に当たらないことがあるので注意。

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最終更新:2016年09月16日 21:47