クリエイト質問まとめ・未整理5

(Level13より)
856 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:59:55.06 ID:0Az6Cslk
   乗り物にデジタル回路でタイマー三つ付けてボタン長押しで貯めて一つ上がりきったら二つ目に・・・ってやってゲージ風に
   3段階でエミッターから出すものを変えられるようなのを作ってるんだけど
   どうしても2段階目のエミッターからだしてる時に1段階目も出てきたり、3段階目の時にボタン離すと3段階目貯めてる最中でも
   他のタイマーがリセットされたり、昨日からあれこれ作り替えてるんだけどどうしても上手くいかない、だれか知恵を分けてくれ・・・
(回答)
858 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:15:20.58 ID:Ix9dqYc0
   >>856
   詳しい仕様が欲しいけど
   タイマーは1が溜まったら溜まりっぱなしで2がスタートする、2が溜まるとその隣の3が溜まり始めるでいいんだよね?
   でボタン放すとその時々のたまり具合に応じた何かが出ると・・・
   問題1:ゲージ2が溜まった時に放しても1が出ちゃう
   2の出力をnotして1の出力とand、それを保持装置はさんで1ゲージ用エミッタへ
   問題2:ゲージ3溜めてる間に放すと他のタイマーがリセットされちゃう
   今のリセット条件が悪さしてそう
   もうちょっと状況を整理していろいろゲートはさめばよさげ
860 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:33:14.34 ID:0Az6Cslk
   > タイマーは1が溜まったら溜まりっぱなしで2がスタートする、2が溜まるとその隣の3が溜まり始めるでいいんだよね?
   そんな感じです、実際には3つ目の最初でボタンを離しても限界まで溜まってから物が出るような仕組みですね

   とりあえずひと通り試してみます、ちなみに保持装置とは具体的にどんなものなんでしょ?
862 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:36:36.73 ID:sNASI5ok
   >>856でセレクター使った回路組んでみたけど、セレクターの出力ループさせると配線がこんがらがるな……
863 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:44:31.57 ID:FhExI+Ph
   >>862
   つ▶
864 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:47:49.56 ID:sNASI5ok
   >>860
   いま実際作ってみて気づいたんだけど、もしかすると「ボタンを離すと発射」の時に問題があるのかも
   ボタンの出力にNOTゲート挟んで、それとタイマーのゲージをANDゲートで繋げてエミッターに結んでないか?
   NOT出力の間にさらに一段階ツールを挟んで、「ボタンを離すと一瞬だけ信号を送る」って風にしたら直った
   タイマーを「カウントダウン開始」設定にしてターゲットタイムを0.1秒に設定したのを挟んでみ

   リセットした瞬間、タイマーのON入力が同時に切れるわけじゃなくて、一瞬だけAND条件満たしてエミッターが反応することがあるみたいだ
865 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:53:21.27 ID:sNASI5ok
   >>863
   いや、ノード使ってもどうしようもないと思う
   セレクターの出力をぐるっと回して入力側につなぐから、どうやっても汚くなる
866 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:00:07.72 ID:FhExI+Ph
   >>865
   凄く見やすくとは行かないけど
   それなりに配線出来る
   セレクター以外の回路が多くつくなら
   セレクターぐるぐる配線をマイクロチップにしてそれに他の回路をつなぐと良い感じかもしれない
867 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:24:19.93 ID:NHjRbGg4
   >>860
   なんかそれタイマー自体は自動的に溜まってボタンを押すと発射の方が
   回路的にもプレイヤー的にも分かりやすいような気がする
   保持ってのは今ゲージがどこまで溜まってるのかをタイマーとは別に置いておく意味で言ったんだ
   セレクターとか1カウンターとか何でもいいけどタイマーがリセットされても次の発射まではオン信号が出てると
   いろいろ楽になるんじゃないかなと思いまして
   そんなに難しくないしその問題の解き方はいろいろありそうだから工夫してがんばって
869 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:56:53.27 ID:TjGElTkD
   >>867
   カウンターは使いどころないだろと思って見過ごしてました、>>864で指摘されてるタイマーが
   一瞬だけ反応するのが問題だったんですけど、1カウンターをANDに繋げてみたら瞬時に
   反応するようになったんでちゃんと起動できるようになりました
   これでやっと先の作業に進めそうです、助言くださった方ありがとうございました
880 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 05:17:24.11 ID:536+NniM
   思ったことがあってちょっと試してみた
   マイクロチップに、サーキッドノードのみつけても
   マイクロチップON、OFFで信号流れないんだな
   http://wktk.vip2ch.com/vipper2436.jpg

   上にあった回路を分割、結合作らなくてもサーキッドノードのみに出来るな
882 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 07:02:52.68 ID:2Mhaz31r
   >>880
   それ、なぜか「進む/戻る」設定のモーターに繋げると上手く行かなかった
   その状態でサーキットノード削除するとちゃんと動いたよ
   ちなみに「スピードレベル」だとサーキットノード削除しなくても上手く行った


(Level13より)
887 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 11:56:37.65 ID:rG69PLWz
   オブジェクトをレイヤー移動させるのは結局どうやってやってるの?
   アイテムバブルを奥から手前へ移動させたいです
(回答)
888 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12:09:39.06 ID:+KtvqOtr
   え、インアウトムーバーじゃダメなの?
889 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12:15:25.38 ID:R39DOHDS
   >>887
   自販機みたいなやつだと
   フォローワーもよくない?
   上下に動くようにしておいて範囲を適当に取る。
   近づくと上から下に移動して出口でレイヤーが変わる。


(Level13より)
897 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15:01:40.96 ID:3D2jcBl/
   8つのアトラクションからなり、各チェックポイントを
   一位通過したらポイントが貰えるってな「対戦」ゲームを作ってたんだけど
   対戦モードではチェックポイントが機能してない…
   始めから全ゲートが開いてる状態で、ミスしたら開いてるゲートに
   ランダムに飛ばされてしまいゲームが成立しない…

   何か解決法はないですかね…(泣)
(回答)
898 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15:07:11.68 ID:6TvY7/7i
   >>897
   アトラクション開始時にエミッターからゲート出して、
   次のアトラクションに移行する時消滅させるってのはどう?
899 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15:19:59.22 ID:3D2jcBl/
   あ、なるほど!解決法が見えました!ありがとうございます!!

   それにしても対戦ではゲートが機能しないとか
   作ってみないとわからないってどうにかして欲しかったですわ…1時間くらい悩みましたw 


(Level13より)
919 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:35:23.74 ID:lslIVvOr
   ランダム┬→カウンターA
        .├→カウンターB
        .└→カウンターC

   上のような回路で、カウンターAのカウントがマックスになったらランダムの選択肢からカウンターAを外す、BがマックスになったらBを外す、Cが~
   ってことをやりたいんだけどどうしたらいいかな
(回答)
922 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:43:12.02 ID:iFgozuLA
   ランダムとAの出力をnotしたものをandしてAに接続
   つまり
   Aから出力が出ていない且つランダムから信号があった時にAのカウンタを増やす
   って回路を作ればいいんじゃないの?
923 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:53:08.80 ID:lslIVvOr
   >>922
   ごめん、やりたいことを詳しく書かないと分かりづらかったな
   一定間隔でランダムに選ばれた敵を、各種類指定した回数ずつ出現させる回路を作りたいんだ
   その回路だと、例えばAのカウントがマックスになっているときは3分の1の確率で何も起きないから、一定間隔じゃなくなってしまう
925 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:57:43.20 ID:2Mhaz31r
   >>919
   選択し終わった選択肢に入力が入るとランダムチックの入力に信号送るようにしたら良さそう
   カウンターの出力とランダムチックのその選択肢への出力をANDゲートで合体させる
   で、全部の選択肢で同じことをする。
   で、全部のANDゲートからの出力と、本来のランダムチックへのトリガースイッチを全部ORゲートで合体させて、その出力をランダムチックの入力へ繋げる。

   ちなみにこの場合、ランダムチックからの出力はこういう風にしないと行けない
   ランダムチック━NOTゲート━カウンター━━━━━━━━A
               ┃↑(アウトプットを逆転を「いいえ」に) Nゲート
                ━━━━━━━━━━━━━━━━D
   サーキットノードで分けると挙動が不審になるんだよねランダムチック

926 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:02:19.45 ID:iFgozuLA
   >>923
   後出しは回答者にとっても質問者にとっても為にならないから
   出来るなら仕様の説明は省かない方がいい

   例のようにカウンターがABCまでしかないなら思いついたけどちなみにどこまで行くのこれ?
927 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:03:21.66 ID:dDbaxHps
   力技ならランダムABC回路でAが満タンになったら、ランダムBC回路を起動、Bが満タンになったらCを定期的にON
929 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:10:59.21 ID:lslIVvOr
   >>925
   ありがとう、それならいけそうだ
   >>926
   ごめん、今度からは気をつけるよ
   細部の仕様は確定してないけど、8個くらいの予定
   >>927
   カウンターが増えると相当な数のランダムチック置かないといけなくなるからなあ


(Level13より)
967 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 05:49:24.43 ID:Cyfu9rEw
   ロボット対戦ゲームを作ろうと、始めたはいいが、三日でようやっと一体目完成した。

   その中で攻撃にラグと間隔つけようとマイクロチップいじってたら、ついでに効果音のタイミング図りやすいチップが出来た。

   そして質問なのだが、一定範囲に散らばってるものを全部消し去る、って何か方法ある?
(回答)
968 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 06:24:50.88 ID:gw6elpMl
   散らばってるものにタグセンサー付けて、散らばってるものの真ん中にタグを出せば良いんじゃない?


(Level13より)
974 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:47:05.51 ID:edW48zOf
   リビッツが乗り込む小さなロボットみたいなやつ作ってて
   足を一番薄いレイヤーにして歩いてる感じにしたいんだけど
   うまくいかない・・・
   イメージ的にはリビッツと巨像の馬の足みたいな感じなんだけど
   いい方法ないですか?
(回答)
975 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:50:21.75 ID:ZdBRhel1
   ストーリーにあるラクダをぱくればいいじゃない

976 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:57:27.89 ID:edW48zOf
   >>975
   どうやればラクダをとれますか?
977 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14:21:51.02 ID:G7Fo5PH3
   歩いてる感じにしたいというのは、足は見せかけだけで動力は他で用意するという意味?
   それともその足で歩かせたいの?
978 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14:43:25.67 ID:edW48zOf
   >>977
   見た目だけでいいんですけど坂とか登るとき変になりますかね?
   一応どちらのバージョンも作っていろいろ試したいんですが
   アイディアとかありますか?
979 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14:48:37.06 ID:ZdBRhel1
   http://lbp.me/search?q=%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88

   ロボットで検索するとたくさんステがあるぞ
   アイディアを見せてもらえば
982 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:14:54.80 ID:Tri4RLT0
   ロボット一通り出来上がって、動作に不満がある時は重力いじるといい感じになる時がある。
993 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:40:09.57 ID:JA3od5W+
   974です。
   いろいろステをまわってみたんですが、自分の思い描いてるようなものが
   見つからず・・・
   なにかアイディアをもらえると助かります
994 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:52:22.26 ID:hblpdi+a
   >>993
   LBP1の時代と重さかえれるしムーバーあるから
   足の形作って真面目に動かす。

   もしくはパラパラ漫画みたいに絵を何枚か作ってエミッターで出すのはどうかな?
   坂なんかはステージ作ってる本人なんだからどこにあるか分かっているわけだ。
   タグかなんか使って出す絵を切り替えれば問題ない。
   (極端な坂でなければ切り替えなくても問題ないと思うが)
995 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 18:09:07.98 ID:3hTYqEkY
   ジャイロ使えるし足は接地時に素材チェンジャーでべたべたにすればいいし
   ムーバーはあるし重力も操れるし
   今作はロボットの制御は結構楽っぽい気がするけどね
997 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 18:59:46.29 ID:wLQ3hLoM
   >>974
   巨像の見て来たけど、足で歩行してるわけじゃく足は飾りでムーバー移動だな。
   坂道登ったりとなると、足で歩行させた方が良さそう
   その方がリアル感も出るだろうし
998 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 19:19:07.83 ID:/Qhp9teu
   リアル感はそこまで追求しなくていいと思うけどね
   「っぽい」ほうがLBPらしさがあっていい。適当に歩いてる風で
   それに一部に時間取られてステージ全体が曖昧になるより広く浅く完成度高めたほうが断然いいよ

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最終更新:2011年04月14日 23:37