通常技 - クレセント

5A

発生5F、上段、ガードさせて五部
打点高めながらしゃがみに当たって(例外有)リーチもそれなりで連打可能と使い易い小パン。

5B

発生9F、上段 不利  しゃがみシールド不可
斜め下に手刀、少し前進する。
前方への判定が強い。下にも見た目以上の判定で、腕より若干上にも判定がある。

5C

初段発生9F、上段 2段目のみを先端当てした場合五部。 しゃがみシールド不可
前進しつつハイキックから回し蹴りに派生する2段技。かなり前進&高い打点で対地対空を兼ねている。
ただし下に薄いため低姿勢の足払いやスラに弱い。1段目と2段目の間にかなり隙があるためぶん回してるとカウンター貰いやすい
かなり前進する反面、二段目ガード後はかなり離れる。

2A

発生5F、上段、五部
連打可能なしゃがみ手払い。リーチが短く打点は低い。
リーチが短い代わりに5Aより距離が離れない?

2B

発生8F、下段、不利 立ちシールド不可
少し前進する分でそれなりにリーチになる
残念ながら低姿勢ではなく、打点は見た目通りの低さ。


2C

発生9F、下段、立ちシールド不可、めりこみ不利・先端持続ガード微不利
持続が11Fとかなり長い。少し斜め上に蹴ってる見た目通りの打点で先端には食らい判定無し。
密着での低ダ攻撃をスカすくらい前進する。


JA

発生6F、上段
手で斜め下を払う。相手に当てさえすれば(ヒットガード問わず)連打可能。
発生と判定の面で優れるが、短い上に持続があるわけでもないので主に空対空の差し込みに。
下に薄いためJAがスカる高度への空対空はJCやJBで


JB

発生7F、中段
非常にクールな蹴り。
持続、判定の面で優れる。特に判定の強さはかなりのもの。
飛び込みや置きに大活躍。
早め早めを意識して置くように振ると、空対空で結構CHを取れる。
ただ空対地でヒットさせたときののけぞりが微妙。
若干めくり判定がある。


JC

発生8F、中段
斜め下に蹴り。
下に薄く飛込みにはやや不向き・・・なのだがこっちを使ったほうが良い場面もあるのが難しい。
判定は強いので、足のつま先を当てるように振ればそれなりに機能する。


6C

真横を突く。発生11F上段、しゃがみシールド不可。
ガードさせて不利だがノックバックが結構ある。
発生は遅いがリーチ、判定の面で優れる。腕は意外と下にも判定があるが、手は見た目通りの判定。
エリアル始動パーツや、拾いに。

投げ

相手を持ち上げ、電撃を与え前方に放り投げる。受身可能。
画面端方向に投げて2C、中央方向に投げて236C等の受身狩りが可能。
画面端で、両レンのみ2Aで拾える。追撃した場合はダメージが4000を超える。

1.05から投げ成立後に2を入力し続けると後方に叩き付ける仕様に変化するようになった。通称ダウン投げ。
起き攻め猶予Fがかなりあるのでいろいろ悪巧みできる。ダウン追い討ち、引きはがし不可。


空中投げ

相手を掴んで、電撃を与え斜め下に放り投げる。
受身は取られないが、ターン持続できるほど有利はない。

生空投げ

投げた後はふわりと前方に移動しつつ自分は落下。
投げられた相手は叩き付けられた後バウンド。
着地直前のJB、着地後即2Aで拾える。


214D

ラララララー!!
6Cのモーション+雷エフェクトでバンカーキャンセル。
その場ダウン。

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最終更新:2014年10月01日 08:36
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