5A
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
350 150 上書き75% 3%
上段。打点が高く画面端の固めのいれっぱ狩りに使える。

2A
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
300 100 上書き75% 3%
下段。リーチは短いが発生が早く連打がきく小足。

5B
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
600 320 なし 5%
膝蹴り。補正が掛からないので高ダメージのコンボ始動に使う。

2B
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
500 300 なし 5%
下段。
相手のシールドを揺さぶるために5Bと使い分ける。

5C
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
400・700 300・450 なし×2 4%・5%
二段技。
一段目がしゃがんでる相手に当たると宙に浮くのでコンボの時は注意。
又、距離が離れすぎると1段目が空振り、2段目のみがヒットすることがある。

BE5C
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
1000・900 600・500 乗算90%×2 6%・10%
二段技。ヒットすると壁バウンドを誘発する。
主に壁端でのコンボパーツに使用する。

2C
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
1200 800 上書き80% 12%
下段。しゃがみながらエーテライトを回す。
このゲームでは珍しくビートエッジ不可の通常技。
地上コンボで確定ダウンを取りたいときに使用する。

JA
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
300 180 上書き75% 3%
斜め下に蹴り。
発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。

JB
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
700 500 上書き90% 7%
斜め下に拳を放つ。
下方向の攻撃判定が強く上からの置き技として使用できる。

JC
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
1000 600 乗算90% 10%
サマーソルト。
斜め上に判定が強く 空対空の差込みに使う。

BEJC
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
1000 510 乗算98% 10%
ヒット時に相手を浮かす。
3CやJCから繋がり、着地後に更に追撃が出来るのでコンボに組み込むことで
ダメージを伸ばせる。

6B
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
700 400 上書き72% 7%
中段技。
ヒット後にビートエッジでコンボに繋げられる。
崩しに重宝するが、ビートエッジで出す場合は2Aなどで割り込まれるので注意。

BE6B
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
700 400 上書き75% 7%
中段。ヒット時にバウンドする。
ガードされてもビートエッジ可能。
画面端でのコンボパーツに使用する。

6C→4C
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
1000・700 700・600 なし・上書き60% 10%・6%
6Cで前方にエーテライトを繰り出し、その後4Cで引っ張る。
ガードさせると有利Fをとれるので固めに使用する。
4Cヒット時は確定ダウン。
バージョンアップで4Cヒット時にダウン追い打ちが可能になった。

3C
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
700 400 上書き75% 7%
両手で相手を打ち上げる。
基本的に地上ビートはこれで締めてエリアルにいく。
ガードされると隙があるのでヒット確認はしっかりと。

J2C
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
1000 800 上書き70% 10%
両手でクラッシュハンマーを出す。
発生は遅いが持続が長く判定は強い。
この技の後は着地まで一切行動が出来ないので注意。

地上投げ
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
1500 750 なし 0%
相手をつかみ蹴りを放つ。
ダウン確定で置き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。

空中投げ
状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収
直接 1600 500 上書き30% 0%
コンボ 1200 480 なし 0%
相手をつかみ放り投げる。
相手は地上受身が可能。
画面端での前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。
生空投げは地上受身を取られず追撃可能。

シールドバンカー 214+D
ダメージ VS 補正 ゲージ回収
500 200 なし 0%
6Cのモーションで相手を吹き飛ばす。相殺あり。
ガード中に使うとゲージ50%消費。
リーチが長いので相手の多段の飛び道具などを切り返せる。

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最終更新:2012年04月09日 23:40