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用語集その3


た行

「強」のこと。
公式では弱中強を用い、小中大とは言わない。
昔の雑誌で画数が少なく判別しやすいためこのような俗称が広まった。

大足

払い」つまりしゃがみ強キックのこと。
」という部分に 足払い を含むため、自動的に しゃがみ攻撃 のことを指す。
屈強Kのことを「しゃがみ大足」とは言わない。
立強Kのことを「立ち大足」とは言わない。
無用の誤解や議論をしないため、「立ち強キック」「しゃがみ強キック」と言っておくほうが無難。

対空技

相手の飛び込みを迎撃する時に有効な技のこと。

大ゴス

リュウの6+強Pの「鳩尾砕き (みぞおちくだき)」のこと。
スパ2Xでの登場時に「ゴスゴスッ」っという感じで殴るように見えたことから。

台パン、台バン

ゲーセンの筐体を叩くこと。
台にパンチすること、もしくは台をパン、バンと叩く音に由来。
店側にとっても他の客側にとっても大変迷惑な行為であり、
万が一筐体を壊そうものなら目玉が飛び出そうな弁償代を支払うはめになり、最悪ゲーセンに出入り禁止の処分を受ける恐れもある。
絶対にしないこと。

体力

格闘ゲームにおける自キャラの命のゲージ。
スト4シリーズの体力バーは割合になっているため、多い方=数値が多いわけではない。
例えば、セスの体力とヒューゴーの残り体力が同じ700でも見た目はセスのが多くなる。
この場合、タイムオーバーになったときはセスのほうがラウンドを取得することになる。
体力

ダウン

ダウンを参照。

択一攻撃

対処法が違う攻撃と、それを使い分ける攻めの総称。
例:
  • 中段(立ちガードでなければ防げない)攻撃と下段(屈みガードでなければ防げない)攻撃
  • 打撃(ガードじゃないと防げない攻撃)と投げ(ガードしていると食らう攻撃)
  • 表(自キャラ右向き時にレバー後ろで防ぐ攻撃)と裏(自キャラ左向き時にレバー後ろで防ぐ攻撃)
ちなみに上記のように、手段が二つの場合は2択といい、このケースになる場合がほとんどである。

だしおスペシャル

だしお氏が以前考案した、「最低空かつハイジャンプをしない空中バーニングキック」のこと。
だしおスペシャルを参考に。

ダッスト

バイソンの「ダッシュストレート」のこと。
もしくはダッドリーの「ダッキングストレート」のこと。

ダッパ

バイソンの「ダッシュアッパー」のこと。
もしくはダッドリーの「ダッキングアッパー」のこと。

ダブルアーマー

アーマーキャンセルを二回繰り返すことにより、二段技ですら受け止めて反撃してしまうこと。
詳しくは下記参照。

ダブルアップコンボ

コンボ単体でのダメージよりもコンボの後の展開を重視したコンボのこと。
鉄拳シリーズのプレイヤーなどがよく使う用語。

タメ

レバーを一定時間特定の方向に入力し続けること。
後ろタメと下タメは、それぞれ後ろ上と後ろ下、前下と後ろ下でもタメが可能。

ダル

ダルシムの俗称。格ゲーフリークにとって「ダル」といえば野球選手ではなくダルシムを指す言葉である。
また、ダルはヒンドゥー語で豆。主に豆のカレー。

中ゴス

リュウの6+中Pの「鎖骨割り」のこと。
スパ2Xでの登場時に「ゴスゴスッ」っという感じで殴るように見えたことから。

中段攻撃

中段を参照。
立ちガードはできるが、しゃがみガードすると食らってしまう攻撃。
踵落としやチョッピングなど、上から被せるように攻撃する技が多い。
ほとんどの空中技の他、一部の地上技が該当する。
元はバーチャファイター用語。

着地硬直


「中」のこと。
公式では弱中強を用い、小中大とは言わない。
昔の雑誌で画数が少なく判別しやすいためこのような俗称が広まった。

中足

払い」つまりしゃがみ中キックのこと。
」という部分に 足払い を含むため、自動的に しゃがみ攻撃 のことを指す。
屈中Kのことを「しゃがみ中足」とは言わない。
立中Kのことを「立ち中足」とは言わない。
J中Kのことを「ジャンプ中足」「めくり中足」とは言わない。
無用の誤解や議論をしないため、「立ち中キック」「しゃがみ中キック」と言っておくほうが無難。

挑発


追撃判定

本来食らい判定がない相手に対して、追撃を成立させられる攻撃判定。特殊追撃判定、空中追撃判定、どこでも判定、何でも判定とも呼ばれる。
ほとんどのウルコンに存在する。

つじ式

ずらし目押しのこと。

つながる

一連の攻撃が 連続技 になること。

つぶす

相手が攻撃したところに、こちらの攻撃を一方的にヒットさせること。

つんり

春麗(Chun-Li:チュン・リー)のこと。春麗と「つんでれ」を合わせた造語が由来か。

帝王

サガットの尊称・俗称。ストIVにおけるサガットはまさに帝王の強さであった。

ディレイ

何らかの行動を最速で出すのではなく、あえてちょっと遅らせて出すこと。

デヨ

サガットの屈強Pのこと。
カプエス2時代に「デヨッ!」と叫びながら繰り出すこの技が、牽制手段として非常に強力であった。

テンキー表記

レバー入力方向をパソコンのテンキーや電卓のボタンに見立て、対応する数字で表記したもの。
特に注記がない場合は右向きのときのコマンドを表す。
たとえば波動拳コマンドは「236P」となる。
レバーをどの方向にも入れない「5」は「 N 」とも書くが、省略されることも多い。
(前ダッシュは「66」と書かれることが多いが、実際のレバー操作は「5656」。)
携帯電話のボタンとは上下が逆なので注意。
7 8 9
4 5 6
1 2 3

胴着系、胴着

胴着 (道着) を着ている、技の系統が似ているキャラのこと。
リュウ、ケン、豪鬼を含むが、それ以外にどのキャラを含むかは人により違う。
ダンは含まれることが多く、サガットやさくらを含む場合もある。
剛拳は同門だが技構成が異なるので含まないことが多い。
アベルやまことも胴着を着ているが、リュウやケンとは技構成が大きく異なるので通常は含まない。
セスやガイルなど、飛び道具と対空技を持つキャラを含むと考える人もまれにいる。

ときど式

ときど式を参照。

時の扉式、扉式

時の扉式を参照。

特殊下段攻撃

バーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーで「下段攻撃のように見えるが立ち・しゃがみの両方でガードできる攻撃」のことを指す。
スト4など2D系格ゲーではほとんど使われない用語。

特殊中段攻撃

バーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーで、
「中段攻撃のように見えるが、立ち・しゃがみの両方でガードできる攻撃」 のことを指す。
スト4など2D系格ゲーではほとんど使われない用語。


ドラゴンダンス

弱昇龍拳を連続で出すこと。
スパ4ではケンの弱昇龍拳のスキが少ないため、よく使ってくる。

トレモ

家庭用版の「トレーニングモード」のこと。

どんちゃん

いぶきが飼っている、ペットの狸のこと。


な行

投げ

投げを参照。

投げ抜け

投げ抜けを参照。

逃げッティア


熱帯

家庭用版やPC版の通信対戦 (「ネット対戦」→「ネッ対」→「熱帯」) のこと。

ノーブラ式

ノーブラ式を参照。

のけぞり

攻撃を食らったキャラが一定時間行動不能になっている状態のこと。

のぼり中段

ジャンプ攻撃を上昇中に出し、本来の飛び込み攻撃などではなく、しゃがみガード不可の中段技として機能させること。
バルログで座高の高いキャラ(ザンギエフなど)に、前orバックジャンプ強パンチ(爪あり・キャラ限定)などで成立する。
F式同様、着地に隙が発生するので、相手キャラによっては反撃が確定してしまうことも。


は行

バーンストレート、バンスト

ガイルの立ち強パンチのこと。

バソ

バイソンの俗称。

派生

攻撃の動作中にコマンドを入力して出る、専用の追加技のこと。

バックステップ、バクステ

バックダッシュ のこと。「 ステップ 」参照。
もしくはブランカの必殺技「バックステップローリング」のこと。

パリン、バリン

アーマーブレイク技でセービングアタックを破ってダウンを奪うこと。由来はセビを破った時の破音から。

反撃確定、反確


ヒットストップ

攻撃を当てた時に画面が一瞬だけ停止すること。

ピッピ

バイソンで屈弱Pや立ち弱Pを数発出すこと。
代表例として、屈弱P×n>バッファローヘッドという構成のコンボを「ピッピグヘヘ」と比喩する。
バイソンならよく使う構成のコンボなので、セットで覚えておくと良い。

ビュウリックス

VEWLIX」を参照。

ヒョーバル

ヒョーバルを参照。

ファーストアタック

ラウンド開始後、相手より先に打撃技をヒットさせるか投げてダメージを与えること。
必殺技などをガードさせての削りでは適用されない。
ファーストアタックを取ると画面端に「First Attack」の表示が出る。

ファジーガード


フォーカスアタック


複合グラ

複合投げ抜け。グラ仕込みを参照。

ぶっぱなし、ぶっぱ

ぶっぱを参照。

ブパカ

サガットでタイガーアッパーカットを ぶっぱ で出すこと。

不利フレーム

対戦相手の攻撃がヒットした後や、自分の攻撃が相手にガードされた後などの状況で、
「自分より相手が先に動けるようになった時間」のことを言う。→反義語= 有利フレーム
反撃成立状況での隙の大きさ、反撃するときの物差しとしてこの数値を用いることが多い(-3F→昇龍確定など)。
ガードさせられて不利になる技などは、反撃するつもりでボタンを押しても、相手のほうが動ける時間が先にくるため、全く同じ技を振っても必ずこちらが負けることになる。
フレーム

フルコンボ、フルコン

総ダメージが大きいコンボのこと。
普段の立ち回りではなかなか決める機会がなくても、必殺技空振りなどで相手が大きなスキを見せた場合は狙っていける。
成功率の低いコンボは普通は指さず、必ずしも「最大ダメージのコンボ」を意味するものではない。

フレーム(frame,F)

フレームを参照。
スパ4を含む多くのゲームは、「多くの静止画を連続で映し出す」という形で映像が構成されている。(わかりにくいならパラパラ漫画を想像してみよう!)
この静止画1枚の事を フレーム(F) と呼び、1秒間が何Fで構成されているのかをFPS(Frame Per Second)と表す。
スパ4を初めとする、多くの格闘ゲームの映像は60fpsで作成されている為、「1秒=60F」より「 1F=1/60秒 」として扱われる。
  • 把握しやすい例を挙げると、ジュリのUC1「風水エンジン」は効果時間が900Fだが、これを秒に直すと「900*(1/60)=15秒」となる。

プレマ

前作スト4の家庭用版の通信対戦の「プレイヤーマッチ」のこと。
スパ4ではなくなり、「エンドレスバトル」となった。

補正切り

連続技は繋ぐ技数が多くなるとダメージ補正がかかり、与えるダメージがどんどん小さくなっていく。
これを避けるため連続技を最後まで出しきらずにあえて途中でやめ、投げなどに移行し大ダメージをねらうこと。
当然補正を切った後のダメージは確定ではなく、回避されてしまう可能性がある。


ま行

前ステップ、前ステ

フロントダッシュ のこと。
ステップ 」参照。

待ち

こちらからは攻めようとせずに、相手が攻撃してくるまで様子を見る戦法のこと。
比較的ローリスクに立ち回れるため「卑怯」とされることも多いが、
待ちには待ちなりにリスクが生まれるため、立派な戦略の一つである。

マリオキック

ザンギエフの斜J中Kのこと。
正式名称は「ジャンピングロシアンスタンプ」。
「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズに登場するマリオの空中ニュートラル攻撃とモーションが似ており、
それの技名が元ネタとなっている。

ミゾテルボンバー


ムック

雑誌サイズの攻略本のこと。
ムック(mook)とはmagazineとbookの中間の意を表す造語
関連商品 ムック

無敵

食らい判定が無くなっている状態のこと。

目押し

目押しを参照。
なお、ノーキャンセルの項目も見ておくとナイス。

めくり

自キャラが右向きのとき、通常はジャンプ攻撃はレバーを左に入れてガードする。
が、自キャラを飛び越すようにジャンプして来た場合、キャラ同士の左右が入れ替わり、レバーを右に入れないとガードできないことがある。
このようにガード方向が逆になる攻撃を「めくり」と言う。
単に頭部をねらう攻撃というだけでは「めくり」とは言わない。
雑誌「ゲーメスト」の編集部で「 背中の皮めくり 」と呼んでいたのが由来。
参照: 裏落ち めくり技一覧

めくり徨牙



や行

ヤール・ギュレシュ

ハカンの使用する格闘技、トルコの国技・油相撲である。
ヤールギュレシ

優先順位


猶予

猶予を参照。

有利フレーム

攻撃をヒットorガードさせた後、相手の隙の大きい技を自分がガードした後などの状況で、
「相手より先に動けるようになった時間」のことを言う。→反義語=不利フレーム。
先に動ける時間を「有利フレームを取った」と言う。
獲得した有利フレームに応じてコンボを繋いだり、反撃成立技を入れたりして試合を有利に進める。
投げなどで取り、ダウン中に自由に動けるようになった時間もこのように言う。
フレーム

雪合戦

初心者にありがちな、ただ後ろに退がって安全なところからゲームをしたいだけの波動拳の撃ち込み。
実際にはゲージが増えたり合間に距離をつめたりといった細かい駆け引きがあるのだが、
そういう意図や計画が一切なく、ただただ近接されたくなくて遠くへ離れて遠くから投擲するだけの波動拳。
そして、相手も全く同じことをしているので試合がなかなか進まない様子。
波動拳が青白くて雪っぽいから。

欲望

プレイヤースラングの一つ。
補正切り や一発逆転を狙って大技や見切りやすい中段を仕掛けること。
「絶対に勝ちたい」「大ダメージを与えて逆転したい」という欲望にまみれた行動なため、その分読まれやすかったりする。
(具体例:瀕死状態で当て身ウルコン発動したり、確定ではない状態でウルコン発動するなど)
「ぶっ放し」という場合は「技自体を単発で打つ」というイメージが強いが、
欲望の場合は「当たるかどうかギリギリの間合い」「固めておいてからの中段・投げウルコン」という風に伏線を張ってあることが多い。

横押し

  • (1) 「強P+中P+弱P」など、(アーケード版の配置で) 横方向に並んだボタンを複数同時に押すこと。
  • (2) 相手キャラを横方向に押しこむこと。画面端へ向けて追いやること。
    • 横押しが強いキャラと言えば、バイソンだろう。


ら行

ライン

元々はサッカーの用語で、ステージ内に於ける自キャラ・相手キャラの位置取り。
相手キャラを画面端方向へ地上戦の 差し合い コンボ によって押し込むことをラインを上げる、
自キャラを画面端方向へ下げながら地上戦をすることをラインを下げる(ラインを使う)と言う。
画面端まで押し込まれると非常に差し合いが困難になり強力なセットプレイや 連係 で攻められるため、
どの格闘ゲームもラインの上げ下げには十分留意して立ち回る必要がある。

雷撃

ルーファスの特殊技「ファルコーンキック」のこと。
技の軌道やモーションが、ストIIIのユン・ヤンが使う「雷撃蹴」に似ていることから、
ストIIIプレイヤーを中心に用いられる。
またスパ4AEでユン・ヤンが参戦したため、この2キャラが使う雷撃蹴自体も示す。

ランクマ

家庭用版の通信対戦の「ランクマッチ」のこと。BP、PPが変動する公式戦。

リーコ

エルフォルテの勝ちセリフの1つ。
リーコ「rico」とはスペイン語で”金持ちな・美味しい・豊かな・キュートな”といった意味でつかわれる。
英語でのリッチ「rich」に当たる。
今回の場合は”いい気分だ”あたりが妥当か。

リバーサル、リバサ

リバーサルを参照。

レシピ

コンボ・セットプレイ・連係の具体的な手順のこと。
決まった状況が多いゲームなので、同じく特定の攻め方を作り出しやすい。

連係(連繋)

連続技 ではない一連の行動(コンビネーション)のこと。
一般的には近距離での小技・中技・前進する中段攻撃などを交えて技を出す順番のことを言うが、
セットプレイや特定状況での起き攻めや裏表択などを連係と言ったりもする(ガード不能連係など)。
「連携」 は複数のものが協力するといった意味合いのもので(UMvC3など複数のキャラを使った連携コンボなど)、
単一キャラの格闘ゲームに於いてはほとんど 誤字

連続ガード、連ガ

打撃技をガードし、ガード硬直中に次の打撃技をガードさせられること。
技を出す、移動する、ジャンプするなどの行動は取れず、ガード方向の切り替えのみ可能。

連続技

相手に打撃技を当てた喰らいモーション中に次の打撃技が当たる一連の行動のこと。「コンボ」とも。
喰らいモーション中は行動不能なため、連続技の最初の攻撃を喰らうと一連の攻撃をすべて喰らうことになる。
連続技になることを「つながる」と言う。

連打キャンセル、連キャン

リュウの屈弱Kなど、キャラによって特定の弱地上通常技をキャンセルして任意の弱地上通常技を出すことができる。
これを「連打キャセル」略して「連キャン」と言う。
連打キャンセルを参照。

ロケッティア

ジャンプしてすぐ出すキックのこと。対空技として用いられる。
バックジャンプの場合「逃げッティア」とも言う。
スト2シリーズ当時に公開された映画「 ロケッティア 」に由来。

ロック型ウルコン

最初の一発が当たれば最後まで当たるウルコンのこと。
アベル、本田、ベガなどが該当する。
春麗やルーファスなどは空中カス当たりで落とす場合があり、ロック型ではない。


わをん

割り込む

相手の 連係 をガード中、技と技の間に必殺技などで反撃すること。

割れる

ヒット時はコンボになるが、ガードされたときは連続ガードにならずに割り込み可能な 連係 のこと。
ケンの屈弱P→屈中Kやサガットの屈弱K→屈弱Kなど。
相手が割り込みに失敗したときに食らってくれるというメリットもある。

また、アーマーブレイク技でセービングアタックを破った時も、その際の音から「割れる」と表現されることもある。

ワロスコンボ

ワロスコンボを参照。

  • ↑バルセばっかりするバルログのこと。 -- (名無しさん) 2011-09-16 11:08:22
  • 欲望とぶっぱの最大の違いは明確な読みの上での行為ってところ。
    意味的に通らばリーチに近い気がする。 -- (名無しさん) 2011-09-27 17:55:26
  • 「完全無敵」というのは、「全身が打撃無敵」で「弾とか投げは喰う」ということなのでしょうか?
    それとも、「打撃無敵」だけではなく、「投げ無敵」や「弾無敵(打ち消しあるいはすり抜け)」もある状態なのでしょうか?
    いろんな「○○無敵」に関して説明が欲しいです。 -- (名無しさん) 2013-05-28 22:43:50
  • ダッシュ小足のやり方教えてください
    -- (黒子テツヤ11) 2013-07-23 12:56:55
  • 体力のとこの説明が理解できない
    なんでセスが勝つの? -- ( ) 2015-10-12 23:41:07
  • 体力の項目は勘違いだな
    勝敗判定は数値ではなく残り体力の割合で決まる
    設定体力に差がある場合、体力値が同じなら設定体力が低いほうが残り割合が多いため、判定勝ちする。
    数値自体は判定には関係ない -- (名無しさん) 2015-10-17 20:47:51
  • 個人的に体力の項目は多少は理解出来てきた気がするw

    例、ヒューゴ(1100) vs セス(800)
    ・・で、お互い半分減らされて体力判定になった場合・・

    この時、ヒューゴは550、セスは400残る。
    と、同時に体力(550、400)も減ったと言う事でもある。

    これを、計算して・・550-400=150・・となる。
    つまりヒューゴの方が150分の体力が減ったので、セスの勝利。

    簡単に言うと設定体力の「残った体力」じゃなく、「減った体力」で判定って考えになりました。
    まあ、割合・内部数値と言っても、ピンとこなかったので自分なりに計算してみた。
    自分なりに無い知恵絞って考えましたw

    多分、高体力キャラほど粘りやすい&体力判定に弱い、低体力キャラほど粘りにくい&体力判定に強い
    って事かなと思いました。(合ってるだろうかw)
    -- (名無しさん) 2016-04-20 13:52:25
  • 体力の解釈は残念ながら間違い。
    体力バーがどちらも50%ならドロー。
    繰り返すが体力値は判定に関係ない。
    だから、セス850ノーダメージ(100%)とヒューゴー990(90%)なら
    %の低いヒューゴーが負ける。ただそれだけ。 -- (名無しさん) 2016-04-22 02:47:20
  • ちなみに設定体力の違う キャラが、同じ数値のダメージをお互いに受けた場合、減る割合は設定体力の低いほうが大きくなるため、
    体力の低いキャラのが判定に負けやすくもある。

    ・例 ダメージが100の場合
    体力1100→1000(約91%残)
    体力900→800(約89%残)
    この状態でタイムオーバーになれば残体力%の低い体力900側が負ける。 -- (名無しさん) 2016-04-22 03:05:22
  • ああ、自分はまだ理解出来てなかったんっすねw
    ご丁寧にどもです!
    -- (名無しさん) 2016-05-14 09:55:13
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