そもそも、なんで起き攻めが強い強い言われるの?
- 簡単に言うと、ダウン取られた側は出来ることが非常に少なく、ダウン取った側は出来ることが多いからです。
具体的にどれだけの択があるの?
具体的に解説をします。
起き攻め側がダウン中の相手のただ近くに立った場合
- 下段(中足、小足など。立ちガードを崩す)
- 中段技(地上で出せる中段。しゃがみガードを崩すほか、J逃げを狩れる)
- 飛び(空中からの中段。投げや一部の無敵技によるリバサをスカす&しゃがみガードを崩す&ジャンプ逃げを防止)
- めくり(ガード方向の左右を択ることができる)
- 投げ(コマ投げ)(投げ。立ち&しゃがみガードを崩す)
- グラ潰し(投げ対策。しゃがグラを狩る)
- ガードやジャンプ(リバーサルで昇龍拳などの無敵技を出させ、空ぶったところを狩る)
という風に、相手の「起き上がり際に取る行動」を狩る選択肢を迫ることが出来る。
他には、離れて飛び道具を重ねることで、低リスクに相手の体力を削ることも可能。
他には、離れて飛び道具を重ねることで、低リスクに相手の体力を削ることも可能。
被起き攻め側
- 起き上がりに完全に攻撃を重ねられていた場合は「ガード」と「1F無敵技」の二択しか選択肢がない。
(無敵技がないキャラはガード一択)- 重なってないことを見越して各種暴れを仕掛ける手もあるが、きちんと重なっていた場合はあらゆる選択肢で潰される。
あまりにもリスキー。
- 重なってないことを見越して各種暴れを仕掛ける手もあるが、きちんと重なっていた場合はあらゆる選択肢で潰される。
- 飛びを見て立ちガードするにしても、表か裏かを見極めないといけない。
- リバーサルで無敵技を出して反撃するにしても、大抵の無敵技はガードされただけでフルコンが確定してしまう。
つまり、リスクが高い。- EXセビキャンでフォローしようとしても、バクステなどでスカされてしまえばそれができない。
加えて、キャラ個別の必殺技・特殊技、連係でまだまだ択は増え、起き攻めのパターンはまったく変わってきます。
通常、両者が立って対戦している時に、片方がこれほど有利な状況になることは少ないので、起き攻めを奪った方は大チャンスになる、という訳です。
じゃあ、とにかくダウンを奪っていけばいいの?
YES.
例えば使用キャラがリュウで、斜J強Kをヒットさせてからコンボに繋げる際には
- 屈中K>波動拳
- 屈強K
ポピュラーなものでこの二つがあると思われます。
ダメージ量そのものでは上記のレシピがやや高いでしょう。
ですが、相手にダウンを奪うことで低リスクにダメージを奪うチャンスが生まれるという期待値では、断然下記のものが上なのです。
ですが、相手にダウンを奪うことで低リスクにダメージを奪うチャンスが生まれるという期待値では、断然下記のものが上なのです。
特に初心者は見た目の派手さを重視してダメージ量やヒット数の多いコンボを決めようとする傾向にあります。
しかし、難易度の高い一発のコンボで200のダメージを取って再び通常の読み合いに持ち込むより、
容易なコマンドで150のダメージを取りながらダウンを奪い、「ローリスクに150のダメージを何度も奪うチャンス」を作った方が、
結果としてダメージ効率はよくなります。
しかし、難易度の高い一発のコンボで200のダメージを取って再び通常の読み合いに持ち込むより、
容易なコマンドで150のダメージを取りながらダウンを奪い、「ローリスクに150のダメージを何度も奪うチャンス」を作った方が、
結果としてダメージ効率はよくなります。
まとめ
- 初心者はとりあえず、本命の目的として「ダウンを奪うこと」を意識して立ち回りましょう。
その次に覚えることは、「起き攻めからダウンを奪い、再び起き攻めを迫る」こと。
一発あたりのコンボダメージを求めだすのは、それから後でも充分です。