【基本立ち回り】
【全般】
格闘ゲーム界のミスター・スタンダードの同キャラ戦。
お互いにできないことがなく、「キャラの弱点を突かれて一方的に負ける」といったことがない。
お互いにできないことがなく、「キャラの弱点を突かれて一方的に負ける」といったことがない。
そのため、完全なプレイヤーの実力での勝負となる。
…と言いたいが、(特にランクマッチや大会のような一発勝負となると)
「リターンの大きい行動を先に通したほうが勝ち」といった、運ゲー的な要素の方が濃い。
(もちろん、数回対戦すればお互いの実力差が現れてくるのだが…)
…と言いたいが、(特にランクマッチや大会のような一発勝負となると)
「リターンの大きい行動を先に通したほうが勝ち」といった、運ゲー的な要素の方が濃い。
(もちろん、数回対戦すればお互いの実力差が現れてくるのだが…)
とりあえず、一回や二回負けても気にしないことが大切。
基本に忠実に、しっかりと読み合いを行おう。
基本に忠実に、しっかりと読み合いを行おう。
【開幕】
開幕の距離はどちらの牽制も瞬時には届かない。
基本的にはしゃがみガードや後退で様子見か、強気に前歩きでラインを稼ぐ。
基本的にはしゃがみガードや後退で様子見か、強気に前歩きでラインを稼ぐ。
いきなり強波動拳を撃つのもいい。
これで相手に開幕からの飛びや竜巻旋風脚を意識させられればしめたもの。
これで相手に開幕からの飛びや竜巻旋風脚を意識させられればしめたもの。
【接近方法】
このカードでは、お互いの地上での挙動に制約をかける弱波動拳への対策量が距離調整の鍵となる。
波動拳を見てから撃ち返すとこちらが不利になる。
反応が遅ければ、波動拳の出がかりを潰されて余計なダメージを喰う恐れもある。
反応が遅ければ、波動拳の出がかりを潰されて余計なダメージを喰う恐れもある。
逆に言えば、先立って弱波動拳を撃っておけば撃ち返されても有利。
ゲージ回収を兼ねてばんばん撃ちまくるのもいい。
ただし、やりすぎると飛び込みや竜巻旋風脚で奇襲をかけられる。
ゲージ回収を兼ねてばんばん撃ちまくるのもいい。
ただし、やりすぎると飛び込みや竜巻旋風脚で奇襲をかけられる。
相手に先立って波動拳を撃たれた場合は、垂直ジャンプによる回避やセービングで受けることで様子見するかEX波動拳で押し返そう。
強気に行くならしゃがみガードを定期的に見せながらひたすら前進したり、波動拳をセービングで取りつつダッシュで一気に距離を詰めるのも手。
【飛びについて】
相手の波動拳を見てから飛び込んでも飛び込みがガードされがち。
相手によっては波動拳を見てから飛ぶとそのまま中昇龍拳で叩き落されたりするので注意。
相手によっては波動拳を見てから飛ぶとそのまま中昇龍拳で叩き落されたりするので注意。
また、昇龍拳でダウンを奪った後に安易に飛び込まない(めくろうとしない)こと。
有利Fはそこまで大きくないため、相手が受身>リバーサル弱昇龍拳とすると弱昇龍拳を空中喰らいさせてしまい、そのまま滅・波動拳などによる追撃が確定する。
有利Fはそこまで大きくないため、相手が受身>リバーサル弱昇龍拳とすると弱昇龍拳を空中喰らいさせてしまい、そのまま滅・波動拳などによる追撃が確定する。
【ダメージが取れる飛び方】
波動拳や屈強Kと同時に飛び込めばJ強Pなどが確定する。
遠強Kが届かない距離から飛んで空振りさせれば、相手が遠強Kを空振らせたのを確認してから色んな技が確定する。
もちろん、かなり微妙な間合い調整が必要だが。
もちろん、かなり微妙な間合い調整が必要だが。
【気をつけた方が良いこと】
リュウ戦の基本だが、波動拳を見てから対応するには垂直ジャンプが基本。
これで波動拳を受け流し、相手の様子を見よう。
これで波動拳を受け流し、相手の様子を見よう。
見てからの場合は、波動拳を撃ち返して対抗しようと考えないほうがいい。
不利Fを取られるため、距離によっては最悪反確を貰う。
不利Fを取られるため、距離によっては最悪反確を貰う。
見てから撃つときはEX波動拳で押し返してペースを作るのがいい。
真空波動拳は距離に左右されるが、反応が良ければ波動拳を見てから確定させられる。
真空波動拳は距離に左右されるが、反応が良ければ波動拳を見てから確定させられる。
滅・波動拳はぶっぱなし気味に出してタイミングをほぼ完全に合わせないと確定しないので、出来る限り撃たないほうが良い。
ただし、距離によっては有効な場合もあるので、しゃがんで…と入力して滅・波動拳を撃つ準備をし、相手にプレッシャーを与えるのも一つの手。
ただし、距離によっては有効な場合もあるので、しゃがんで…と入力して滅・波動拳を撃つ準備をし、相手にプレッシャーを与えるのも一つの手。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
お互いに波動拳を撃ってゲージを回収するか、相手の波動拳をジャンプやセービングでかわしながら近付くかのどちらか。
この距離では真空波動拳ですら確定させるのは難しい。
EX波動拳などで押すメリットはあまりないかも知れない。
EX波動拳などで押すメリットはあまりないかも知れない。
【中距離】
最も多くの読み合いが繰り広げられる距離。
まずは大基本として、
- 牽制<飛び込み<対空<牽制…
- 波動拳<竜巻旋風脚<しゃがみガード<波動拳
- 屈中Kなどの通常技<少し遠目の波動拳<SA受け最速ダッシュ通常技<EX波動拳や鳩尾砕き<飛び込み<様子見からの対空<距離を詰めながらの通常技
- 置き屈中K<差し返し屈強K<微歩き差し込み屈中K<置き屈中K…
かなり大雑把に纏めて、こんな感じの読み合いが発生している。
波動拳は基本中の基本として、相手の通常技が届かない(自分の通常技が届かない)ぎりぎりの距離から撃つもの。
しかし、この距離は相手に飛ばれると危険な距離なので安易にぱなしすぎないこと。
しかし、この距離は相手に飛ばれると危険な距離なので安易にぱなしすぎないこと。
相手の波動拳をSAで受け止め、そこから最速ダッシュして各種通常技を確定させられるようになると相手の波動拳に大きなリスクを負わせられる。
屈中K>波動拳の連係に頼りすぎているリュウが相手だったときはこれでわからせてやろう。
また、屈中K>波動拳には滅・波動拳で割り込むのも有効。
屈中K>波動拳の連係に頼りすぎているリュウが相手だったときはこれでわからせてやろう。
また、屈中K>波動拳には滅・波動拳で割り込むのも有効。
相手の屈中Kなどの牽制技に、足払いでスカ確を取れるとかなり強い。
「ストⅡ」の頃の足払い合戦のような、微妙な間合い調整力がモノを言う。
地上戦に集中してれば見てからでも割と刺せるので、屈中Kをぶんぶんしているリュウ使いはこれでわからせるべし。
「ストⅡ」の頃の足払い合戦のような、微妙な間合い調整力がモノを言う。
地上戦に集中してれば見てからでも割と刺せるので、屈中Kをぶんぶんしているリュウ使いはこれでわからせるべし。
【近距離】
どちらかが小技で触って、そこからグラップ関連の読み合いと昇龍拳を出すか出さないかの読み合いに持ち込む感じ。
お互いに崩しネタがシンプルな上に昇龍拳およびグラップ仕込み3F小技という高性能な防御手段を持っているため、慎重な展開になりやすい。
一度昇龍拳に様子見から反確を取っておくと相手に暴れづらい印象を与えられる。
一度昇龍拳に様子見から反確を取っておくと相手に暴れづらい印象を与えられる。
相手のグラップ潰し・投げ・下段・中段といった崩しn択のほとんどを潰せる中昇龍拳を、ガチャ昇龍拳としてひたすら仕込むのも戦略としてはアリ。
通った際は、見てからセビ滅に繋げられるとGood。
これで相手に迂闊な崩しを自重させれば、様子見してるだけで相手から離れてくれる。
通った際は、見てからセビ滅に繋げられるとGood。
これで相手に迂闊な崩しを自重させれば、様子見してるだけで相手から離れてくれる。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
相手の間合い管理が難しくなる上、波動拳をガードされても距離が離れにくいため地上戦が非常に有利となる。
強気に前進したり波動拳を撃ったりしてプレッシャーを与えよう。
相手が耐えられなくなって下手に牽制を置いたり飛び込んだりするようになったら各種対応。
相手が耐えられなくなって下手に牽制を置いたり飛び込んだりするようになったら各種対応。
追い詰められた!
相手の弱昇龍拳などに気をつけながら昇り竜巻旋風脚で逃げる機会を伺おう。
牽制などが引っ掛かったら、強竜巻旋風脚に繋げて相手ごと吹っ飛ばすのもあり。
牽制などが引っ掛かったら、強竜巻旋風脚に繋げて相手ごと吹っ飛ばすのもあり。
かなり不利な状況なので、とにかく脱出することを第一に。
【空対空】
基本的にJ強K同士のぶつかりあい。
【地対空】
しっかり見ていれば中昇龍拳で全て落とせる。
遠強K・屈強Pや各種J技、振り向き中昇龍拳も使い分けてきっちり落とそう。
空中竜巻旋風脚で軌道修正してくる相手には、早めに弱昇龍拳などを置いて対策。
遠強K・屈強Pや各種J技、振り向き中昇龍拳も使い分けてきっちり落とそう。
空中竜巻旋風脚で軌道修正してくる相手には、早めに弱昇龍拳などを置いて対策。
画面中央での立ち回りで、こちら側が明らかに有利になる状況はここくらいなので
この状況からしっかりダメージを取れるか取れないかで勝率は激変する。
この状況からしっかりダメージを取れるか取れないかで勝率は激変する。
【空対地】
中昇龍拳があるため、下手な飛び込みはガシガシ潰される。
EX昇龍拳による安定対空もあり、相手の反応が悪くないと一方的に勝つことは難しい状況。
EX昇龍拳による安定対空もあり、相手の反応が悪くないと一方的に勝つことは難しい状況。
基本的に飛び込むこと自体を抑えよう。
【起き攻め】
詐欺飛び不可能な中昇龍拳があるため、これを封じるよう昇龍拳がスカる飛び(めくり)とするのが基本。
屈強K>上いれっぱの詐欺飛びは、J攻撃を出さずにガードしていれば相手のリバーサル中昇龍拳をガードできる。
これで、お互いが単純に技を出すか出さないかの読み合いに持ち込める。
これで、お互いが単純に技を出すか出さないかの読み合いに持ち込める。
めくり飛び以外では特に安定した起き攻めは出来ない。
しかし、だからといってめくり飛びしかしてないと相手側のリュウは裏ガード安定になってしまうので
時には強気に他の選択肢を仕掛けに行くことも重要。
しかし、だからといってめくり飛びしかしてないと相手側のリュウは裏ガード安定になってしまうので
時には強気に他の選択肢を仕掛けに行くことも重要。
【被起き攻め】
リュウの後頭部に落ちるように斜J中Kを被せられると、昇龍拳がスカって一方的に潰される。
そこから更にこちら不利な読み合いが続く。
そこから更にこちら不利な読み合いが続く。
めくりかめくりでないかの判断をし、正面からの飛びには中昇龍拳を出せるように判断できると良い。
しかし、場合によってはスカし飛びの可能性もあるため中昇龍拳安定というわけではない。
しかし、場合によってはスカし飛びの可能性もあるため中昇龍拳安定というわけではない。
【ピンポイント攻略】
【割り込み確定ポイント】
- 屈中K>波動拳
- 屈中Kをガードした時点で、距離がやや離れていた場合は様々な技で割り込める。
- 基本的にはSA>ダッシュ>通常技がメイン。滅・波動拳で割り込めると格好いい。
【必殺技対策】
- 地上竜巻旋風脚
- 立ち回りでのぶっぱなしには、しゃがんでいれば当たらない。
- そのまま弱P・中Pや中昇龍拳などで潰して手堅くダメージを取るか、竜巻旋風脚の終わり際を狙って屈強Kを引っ掛けに行くか、お好きなように。
- 立ちガードしてしまった場合、その後しゃがみガードしてもスカすことができなくなる。
- その場合、微有利となるが反撃は確定しない。
【参考資料】
【ウルトラコンボセレクト】
- 波動読み強竜巻が来たら屈強Pがド安定だけどそこはガチャ入力で強昇龍のほうがダメージが取れる。ゲージあればセビ滅できるし。 -- (名無しさん) 2012-11-15 09:01:16