マエリベリー酋長の蓬莱人プレイ お手軽宴会幹事役勝利 まとめ


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というわけで、宴会幹事役による外交勝利攻略法を私なりに改めてまとめてみました。
基本的に最初に紹介した本家プレイレポのそれと変わりませんが……。


立地と都市数


 金・宝石など、初期にコインを稼げるタイルを視野に入れたい。暦資源は稼働するのがどうしても遅れるので最初は戦力外だが、中盤以降は頼りになる。
 また、改善なしでパン3コイン1を稼げる氾濫原か川沿い食料資源はぜひとも欲しいところ。
 宴会幹事役以外の遺産を建造する必要性があるプレイの場合、加速資源があった方がいい。

 都市はOCCにチェックを入れなくても、1つのみでクリアは可能。通常の国家遺産は建てる必要がない。沿岸都市でモアイがあったら便利なぐらいか。
 ただ、スパイや酵母生産のため、3つは欲しい。天帝でも余程運が悪くなければ3都市は可能。

 票数の確保のため、都市数=人口が多いにこしたことはないが、無理に拡張して宣戦布告されないように注意すること。
 戦争屋はもちろんだが、普段おとなしいが隣国に対しては宣戦布告しやすい(つまり限定戦争を起こしやすい)指導者に注意。
 てゐ(300-80)、衣玖(500-60)、ミスティア(200-60)、魔理沙(200-60)あたりか。特に最初の2人。もっとも、衣玖は「不満がない」になれば安泰。

 また、自国だけで3/4の票数を満たしてしまうと、外交勝利の決議そのものが出なくなるので注意。


蒸留術開発


 できるだけ一番乗りを目指す。宴会勝利のためには、宴会酒はマイナーである方が望ましい。つまり、初期酒は宴会酒には向いていない。
 一番乗りをしてウィスキー派を創始し、ウィスキーを宴会酒にするのが、後の展開を最も楽にする。
 では、蒸留術を一番乗りするためにはどうすればいいか?

1.大醸造者による蒸留術ジャンプ
 本レポで使った方法。大醸造者を早く出す算段がつくのならば、これが最も安定している。つまり、いかに早く大醸造者を出すかが勝負となる。
 そして、叙事詩においては本レポの指導者、マエリベリーを使うのが最も安定する。
 それ以外では、ストーンヘンジによる大醸造者ポイントが現実的。石を確保するか、指導者が勤労志向を持つならばいけそう霖之助がやりやすい。
 人間の里UBのマドラッサは、建て終わって醸造者を専門家として配置するまでに時間がかかるので現実的ではない。

2.アポロ神殿による蒸留術ジャンプ
 他文明に先を越される危険性があるが、高難易度でも成功を見込める方法。この方法を使う場合、首都建設時に大理石が見えるまで再生成を(ry
 大理石か勤労志向があれば現実的。固有テクノロジーを優先するならば、妖怪の山がにとりのスペカを使えば有利。

3.自力開発
 高難易度ではあまり現実的ではない。金融志向でコインを稼げる資源が複数あるなら可能ではあるが、ジャンプの利点は蒸留術研究に使うはずのターンを、
別のテクノロジーの開発に回せるということにもあるからだ。


○失敗例
 うわーん、大醸造者が控えていたのに先にアポロジャンプされたよー!
 天帝で稀にある。この場合、素直にやり直した方がいい。


宴会幹事役


 これは必ず建造すること。他文明に建造されたらやり直した方が早い。
 蒸留術を一番乗りした場合、AIは蒸留術の研究をしばらく控える傾向にある。その場合は蒸留術独占をしばらく保てるので楽になる。そういう意味でも、蒸留術一番乗りは非常に大切。
 また、基本的に資源や技術の恐喝は独占技術だろうが受けるプレイだが、宴会幹事役が完成するまでは、蒸留術だけは手放さないようにすること。

 宴会幹事役は400ハンマーと重いが、伐採を駆使すればそれなりに早くなる。勤労志向が便利なことは言うまでもない。
 もし、ピラミッドの建造に成功した場合は、大技術者が生まれる可能性が高いだろうからそれを投入するのが早い。
 妖怪の山を使っている場合は、初手にとりで河童ロボを使うのが安定。

 宴会幹事役を建設するためには国教が必要なこと、そして建造する都市にその国教が伝わっていることが条件。後者は忘れがちなので注意。
 また、宴会酒は完成した時の国酒になるため、宴会酒をどれにするかコントロールは可能。理想は自分で創始したマイナー酒。つまり、ウィスキー。
 完成直前に国酒を変えるのを忘れないように。

 国酒を定めた建造中に、異酒を国酒とする文明から宣戦布告される危険性が増す。これは避けられない。
 そのため、隣国や戦争屋と酒を合わせるのが理想。こればかりは、プレイ時の状況次第としか言えない。
 蒸留術の一番乗りに成功すれば、本プレイレポを読んでの通り、多少建造時期を遅らせても十分間に合う。

 酒の選択肢を増やすために、初期酒の創始や、筆記開発を急ぎ相互通商条約を結ぶことが大切となる。
 人間の里、妖怪の山、博麗神社でプレイする時は、初手醸造術は十分ありえる選択肢。創始に失敗しても致命的な遅れとはならない。
 経験上、初手醸造術はそれなりの確率で成功する。逆に、初手自然発酵は失敗することがほとんど。

 宴会幹事役建造後は宴会酒の酒関連施設を各都市に建てる。ハンマー+2は大きい。鋳金を挟み工房を置けるようになれば生産力は十分。


外交方針 序盤


 全文明と相互通商条約を結ぶ。最悪の敵がいようが気にしない。3文明以上から敵視されている相手と相互を結ぶのは勇気がいるが、意外に何とかなる。
 大切なのは、一度相互を結んだ以上、他文明から要請されても絶対に相互を切らないこと。終盤になれば世界の敵と交易を切ることも視野に入れる必要が出てくるが。
 蒸留術一番乗りをするまでは、酒関連の技術を手放すのは慎重になった方がいい。そこだけ気をつける。
 資源恐喝は喜んで受ける。唯一の馬だろうが銅だろうが関係ない。幸福・衛生資源ではないことをむしろ喜ぶ。


外交方針 宴会幹事役建造中


 酒が同じ文明は心配ないが、その他の文明とは仲がどうしても悪くなる。
 契約が相手にあれば(おそらくこちらにはまだない)蒸留術以外の技術をばらまくのが効果的。「不満がない」になれば、宣戦布告の危険性がかなり下がる。

 何度か書いているが、この期間が一番危険であり、どうしても運に左右される。
 初期酒の創始に成功し、隣国を自分と同じ酒に染めることができれば楽になる。初期酒の創始が有効な最大の理由。
 酵母を送る余裕がなければないで、酒が割れる危険性が下がる。逆に、プレイレポのように3つに割れるとつらい。


外交方針 宴会幹事役建造後


 まず改酒できるようになった時点で無酒にする。これで異酒ペナルティーが消えて楽になる。もっとも同酒ボーナスもなくなるが。
 そして、全文明を染める酒(以下全文目酒)を決めたら、全文明にその酒を広める。もちろん、宴会酒も広める。広めるといっても、あくまで一都市のみ。
 宴会酒でなく、なおかつ聖都を持っている酒なら全都市に広めてもいいが、その暇はないだろう。

 スパイを量産し、全文明酒を採用していない文明に最低2体ずつは派遣する。
 工学研究終了後はスパイにスライダーを振り、スパイポイントを溜める。全文明酒を採用していない文明のスパイ重要度もあらかじめ上げておく。
 300以上スパイポイントがたまったら、全文明酒を国酒にし、全文明酒を国酒にしていない文明に対してスパイで国酒を強制変更。
 なお、技術などの取引で改酒させられるならそれにこしたことはない。


外交方針 終盤


 全文明酒に染められたらもうスパイにスライダーを振る必要はない。金銭100%で金を稼ぐ。
 あとは、全文明酒から改宗していないかどうか注意を払いながら、資源を無料で放出する、金を一回につき400~500Gぐらい渡す、などをマメにやり、少しでも態度ボーナスを稼ぐ。

 宴会勝利の投票状況と態度ボーナスを見て、+8を確保できることが安泰な文明には、ウィスキーを全都市に広める。
 なお、真の態度が+8でないとダメなことに注意。それに関しては、本家wikiを参照。プレイレポ中にリンクをはっている。


叙事詩指導者の傾向を知る


 この勝利方法は、登場する指導者によって難易度が極端に変わる。同酒ボーナスや社会制度ボーナスが高く育つ指導者がいれば易しくなり、
それらが大して育たない指導者がいれば難しくなる。指導者の性質をあらかじめ知っておくとプレイが格段に有利になる。

 叙事詩wikiの「その他>未分類リスト>指導者>各指導者の設定詳細」を見れば、細かいデータが分かる。早苗の平和志向度など違う個所もあるが、
ほぼ全部1.22においても同じ数値である。なお、1.22において早苗の平和志向度は2ではなく8になっている。


○他文明への基本態度
 態度基本値は隠れ態度補正で、この数値が1や2の指導者がいると楽。難易度が貴族以上だと態度が-1されるので、態度基本値が1以上なのは大きい。
逆に、態度基本値が-1だと少々面倒になる。


○国教同一時の態度ボーナス(最大値)
 最重要データ。プレイの性質上この態度ボーナスは最大値までいくことがほとんどなので、最大値が高い指導者が多いほど難易度が下がる。
 なお、実際には、この数値+1まで育つ。

 たとえば美鈴やチルノなどは+3までしか育たない。それに比べて、幽々子や早苗などは+7まで育つし、霊夢とメディスンにいたっては+8まで育つ。


○好みの社会制度による態度ボーナス(最大値)
 これも実際にはこの数値+1まで育つ。また、自分だけが採用していてもダメで、対象も同じ社会制度を採用していないとボーナスがつかない。
 場合によっては外交やスパイで社会制度をこちらから合わさせる必要あり。

 研究を捨てるプレイなので、たとえば警察国家や表現の自由などは採用できない。つまり、このボーナスを利用できる指導者が多いほど難易度が下がる。
 とはいえ、紫は+2までしか育たないので旨みが少ない。逆にアリスは+7まで育つ。

 なお当然のことだが、ピラミッドでこちらが代議制や警察国家などを採用しても、好みの社会制度の指導者がそれらを採用できるようにならないと意味がない。


△自分より戦力の高い文明への態度補正
 これはwikiのMOD指導者を参考に書いているようなので誤解を生じやすいが、実際は自分よりスコアが低い文明への態度補正(恩情度)。
 プレイレポ中に説明しているので算式は省く。自分のスコアが最下位になりやすいので、この数値が3以上だと+1以上のボーナス(マスクドデータ)をつけやすい。

 もっとも、恩情度が高い文明がスコア上位にいないと意味がないので、正直あてにはできない。
 2なら5位以上、3・4なら3位以上離されれば+1のボーナスがつく。3なら6位以上、4なら5位以上離されれば+2のボーナスがつく。4ならトップ&最下位で+3。


△下位国間ボーナス
 8文明でプレイしている場合、スコアが5位以下の文明間で互いに+1のボーナス(マスクドデータ)がつく。
 +1だがこれが決め手になることもあり、侮れない。本プレイレポでは、萃香にこれがついてギリギリ+8になった。

 最後の票稼ぎで、たとえば4位にいる文明にこのボーナスをつけたい場合、5位以下の文明に都市譲渡をするという卑怯な手段も考えられる。
 その場合、都市を譲渡した文明には公明正大ボーナス+4がつくはず。また、都市を譲渡した文明の指導者の恩情度が高かったらなおよし。
 ただ、通常プレイの枠組みからは外れそう。都市が譲渡できない場合もあるので注意。


◎つまり、どういうことだってばよ
 チルノは社会制度で揃えるのはまず無理で、酒を揃えても最大+3、態度基本値-1となり、投票をしてくれる+8までもっていくのが難しい。
 霊夢は酒と社会制度で最大+13、さらに態度基本値が+1なので、公明正大ボーナスなどを使わなくても+8にするのは容易。

 また、戦争屋がいると難易度が上がる。
 宣戦されたら負けだし、たとえ自分が巻き込まれなくても、戦争している文明からの参戦要請で態度ペナルティーがつくからだ。


指導者の一口メモ

 では、各指導者の態度基本値+同酒ボーナス最大値(+好みの社会制度最大値)の数値を付記する。
 社会制度については、技術を封建制ぐらいで止めたという前提なので、数値を書いていない指導者もいるので注意。

 大雑把な目安として、社会制度なしで7以上や社会制度ありで10以上の指導者は難易度が低い。
 逆に、数値が1つのみしか書かれていない上に、その数値が5以下の指導者は難易度が高い。4以下になるとぐっと難しくなる。

 とはいえ、4以下の相手の場合でも、長年の平和+1、国境解放+2、難易度-1、公明正大ボーナス+4だけで+10になる。長年の資源取引ボーナス+2もつければ、
マイナス感情が-4ぐらいついても投票ラインの+8は達成できる。また、研究を進めて好みの社会制度を採用すればもっと楽になる。


○紅魔館
レミリア 5、フラン 5(8)、咲夜 8(13)、美鈴 4、パチュリー 4 

咲夜は恩情度も4と高くカモ。逆に、その他の指導者の場合+8までもっていくのが大変。フランは極端な戦争屋なのが問題。


○白玉楼
妖夢 5(10)、紫 6(8)、幽々子 7(12)、藍 4(8)、橙 5(8)、リリー 4、ルナサ 5、メルラン 5、リリカ 6

妖夢とメルランは恩情度が3なのがポイント。紫、幽々子、藍も恩情度が2あるので5位以上離されればボーナスがつく。
幽々子が指導者ならラッキー。妖夢、リリー、メルラン、リリカは戦争屋なので「不満がない」になるまでは注意。特にリリー。


○永遠亭
鈴仙 4、てゐ 6、輝夜 3、永琳 5(9)、メディスン 10

天国と地獄。メディスンは恩情度が2あるので、さらに容易になる。逆に輝夜の場合、「不満がない」にならないと酵母すら送れない。
戦争屋の鈴仙・輝夜に注意するのはもちろんだが、隣国のてゐは2人並みにキレやすいので注意。


○妖怪の山
衣玖 5、にとり 6(10)、早苗 7(10)、神奈子 6(10)、文 5、諏訪子 8(13)、天子 4(10)、雛 5(11)

社会制度が合わせやすく、仲良くなりやすい。ただし、天子はかなりの戦争屋なので注意。にとり、文、雛は恩情度が2ある。


○地霊殿
パルスィ 6、勇儀 5、さとり 4(9)、お燐 6(11)、お空 3、こいし 4

勇儀とお空の恩情度は2、さとりの恩情度は3。とはいえ、勇儀は極端な戦争屋なので厳しい。お空とこいしは数値の通り難易度高め。
パルスィは固有志向やAI思考の関係で諜報ポイントが高くなるので、スパイ活動をするときにEPが余分に必要になることが多い。


○氷精連合
ルーミア 6、レティ 4、リグル 4、ミスティア 5、チルノ 2

チルノは極端な戦争屋ということもあり最難関。レティもチルノ並の戦争屋であり、やはり注意が必要。
総じて氷精連合は難しい。ルーミアとレティは恩情度が2あり、ルーミアが指導者だったらかなりのラッキー。


○博麗神社
霊夢 9(14)、霖之助 6、アリス 6(13)、魔理沙 3、萃香 6(10)

魔理沙だったらアンラッキー。霊夢はさらに恩情度が3あるので、最も難易度が低い。


○人間の里
幽香 6、映姫 4(8)、マリアベリー 7、蓮子 6、阿求 7、慧音 5、妹紅 3、小町 7(12)

小町ならラッキー。戦争屋の幽香と妹紅には注意。特に、妹紅はボーナスが稼げないので難易度が高い。
何気に恩情度2以上の指導者がいない文明。



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こうして見ると、プレイレポの指導者は相当恵まれていましたね。とはいえ、各種ボーナスを駆使すれば、大体の指導者は+8までもっていけます。
上の数値が5まではどうとでもなります。プレイレポの永琳さんは、社会制度ボーナスなしでも安定していましたし。
チルノなど厳しい指導者が出たら、人口の少ない都市にウィスキーを広めた後、「不満がない」の維持に終始して+8を最初から狙わなければいいですね。

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ウィスキーを広める都市の操作次第では、自文明も含め4文明の投票で勝利することもできます。
つまり、状況に応じて臨機応変に対処しやすいのも、この勝利方法が容易な理由の一つなわけです。

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長々と書きましたが、これにて宴会幹事役勝利についてのレポを終了させていただきます。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。



  • よく要点がまとまった参考になるレポでしたヽ(・ω・ )ノ -- Pawgy (2010-12-04 13:57:52)
  • 相互通行さえ結べているならスパイによる変更より酵母譲渡の方が良くないかな? 相互通行結べない相手はスパイで変えるしかないが -- 名無しさん (2010-12-04 22:57:12)
  • 自主的に改酒してくれることもありますが、全文明そうかというとなかなか難しいです。特に初期酒を創始した文明は初期酒にこだわるので。ウィスキー酵母を渡す関係上、相互は一度は必ず結ぶ必要があります。だから輝夜が指導者だと難易度が上がったりします。やはり、スパイが一番確実ですね。 -- 酋長 (2010-12-05 22:32:57)
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最終更新:2010年12月05日 22:32
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