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[[あ行]] [[か行]] [[さ行]] [[た行]] [[な行]] [[は行]] [[ま行]] [[や行]] [[ら行]] [[わ行]] [[英数字・他]] *は行 #contents //以下にコンテンツを列挙してください。並べ替えは手動で。 **パイタッチ、πタッチ、Πタッチ 6までは主に購買部のリエルの立ち絵の例の場所にタッチすることを示したが7では立ち絵がなくなり消滅したかに思えた -が、しかしトーナメント優勝後の立ち絵においてパイタッチは存在している。 --本ネタはアイマスから ---本ネタの本ネタはアイマスキャラの高槻やよいの口癖「うっう~。ハイタッチ、いぇい!」より。 ---アイマスにQMAの某キャラとやたらとよく似たキャラがいるがそれは気にしてはいけない。ましてや貧n…おっと、さすがにこれ以上踏み込んではいけないな。 **ハイエナ ①筐体のコンディションが悪い、台との相性が悪い、といった理由で、空席に台移動すること。 -混雑状況をよく見て移動しよう。筐体のコンディションがあまりにも悪い場合には店員に報告。 ②空席に残っているクレジットでプレーすること。2クレ店舗で起こりやすい。 -意外と気づかないことがある。コインを入れて見てみたら残りが3クレだったりとか。 --ビギナーが多い2クレ店だと、そのことに気付かない人がいるため。まれに信じがたいクレ数が残っていたりする。 -元ネタはパチンコ用語の「ハイエナ作戦」。同名のネコ科猛獣の習性に由来する。 **廃人 ランカーの呼び方の一つ。嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…… -基本的には蔑称に当たる。直接全国ランカー本人にはこう言わないように。 -また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。 -QMA特有の類義語にグレートハイジン,カミニートが存在する。 **廃プレイ ほぼ一日中QMAをプレイしている様をいう。主な類義語は「耐久戦」「耐久プレイ」。 -追い込み:月末及び全国大会最終日にほぼ一日中QMAをプレイしている様を特にこう言う。ランキング上位及び称号を狙って行われる。 -某テレビゲーム番組で見かける光景もこれの仲間と言えるが、大人ならまだしも諸般の理由でお子様には奨められるものでは無い。 **バグ問 問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、正答が選択肢に存在していなかったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。 -大概は次のアップデート時に修正されている。 -ほとんどは問題データ入力時に発生する人為的なミスによるもの。 -コンピュータープログラミングの分野で用いられる「バグ」とは厳密には意味が違うので注意。 **パラレル クイズの定番用語で「…ですが」に続く問題のこと。所謂「引っ掛け」。四択、文字パネル、タイピングで発生する。 -引っかけの有無は「?」や「。」など、文末に来るべき文字があるか否かで判断できる。逆に言えば、問題文が流れている途中では引っかけかどうかは全く分からない。が、不自然に問題が流れるのが止まった場合、ほとんどこれに該当する。 -修正が効かない四択・文字パネルで見事に引っかかると怒りのやり場がない。 --そのまま単独不正解という事もしばしば。 -この続きの文章は分岐と呼ばれる。詳細は下記参照。 **引っ掛け 上記のパラレルと、「ソ」と「ン」、「タ」と「ク」、「千」と「干」等のように字形が紛らわしい文字が選択肢にある、紛らわしい同音異字が選択肢にある、濁点、半濁点の有無だけ異なる文字があるなど、回答者を引っ掛けて不正解を導くように仕掛けられたギミックを指す。 -これも見事に引っかかったと気づくのは周りが回答してから。やっぱりそうなるとそのまま単独不正解となることもしばしば。 -冷静に考えられれば分かる問題も多いのだが、特に単独不正解をした後など冷静になり辛い時は事故りやすい。 **100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。予習の場合は担当教師に専用のセリフが用意されている。またクマフィー獲得の条件になっている。 -普通に回答していたのではまず達成できない。マルチセレクトで問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが一番達成の可能性が高いが、問題の難易度が低いことが絶対条件となる。 **ブーメラン 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。 -QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。 -対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレイヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。 -一番この結果を受けずに無難なのはランダムクイズなのだが、大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来ない。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。 --類義語は「自爆」。 **フェアリー組 QMA3および5以降の最下位組で、キャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後(4月26日のアップデートより適用)での最初のプレイは、強制的にこの組に入れられる。 -最初のプレイは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただし前作までと違い、QMA7では6からの引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、新キャラ使用目的のみで新規プレイをする必要がなくなったため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。 -トナメエントリー16枠のうち少なくとも半分の8枠をCOMが担当するので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。 -出題される形式も限られているが、7ではパネル総合までと比較的広い範囲が出題されるようになっている。 -なお、カードのない体験入学生もフェアリー組となるが、カードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。 **フェニックス組 フェアリー組から数えて5番目、ドラゴン組の次に位置する上位組。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。 -5からは昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることがあり、とても手強い。そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることも。 --QMA7では、ドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっている。 -下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。 -しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレイヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレイヤーも多い。 --それでも、フェニックス組で常時勝て、ミノタウロス組に落ちない、というのは全体のプレイヤーからすれば少数であるので、十分な強者と言える。 **フェニミノ フェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのこと。 全国大会開催中や、朝などには(下)ドラゴン組がフェニミノだらけになることもある。 -大体ここまでくれば、初級者の域は完全に脱していると言える。GT中にこのレベルになれれば中級者以上と言える。 **武器 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。対義語は防具。 -得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通呼ばれない。 **プラチナランキング QMA5で追加されたランキング項目で、ドラゴン組優勝回数ランキングと同義である。 -6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレイヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。 -7ではプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)ため、より実力を測る指針として分かりやすくなった。 -ver.2010/06/29からはプラチナメダルがもらえる条件が追加されたが、センターモニターでのランキングはあくまで「ドラゴン組内での優勝ランキング」なので対象外となる。 **フルゲート トーナメントの参加者16人全てが人間が操作するプレイヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。 -プレイヤーが16人マッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレイヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。 -人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。 -ミノタウロス組からがフルゲートの可能性が出てくるが、当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。 -6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。 **フレッシュ差 全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。 -魔法石の数が少ないほど、順位は上。魔法石の数が同じ場合はQMAのプレイ回数が少ないほうが順位は上。 -(この項目は宝石~宝石天賢者のみ)上の優先順位も同じ場合のみ、段位の低い場合が順位が上。つまり、魔法石やプレイ回数が多く、宝石低段位だと優先順位の差でフレッシュ差負けする可能性大。要注意。 //--それも同じ場合はホストからの接続順(参加者発表番号順)が少ないほうが順位は上。 //↑7の接続順がどのような仕組みか解明されてないので1度コメント化します。 -例えば、ラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば、敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様) -満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。 -由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 -余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。 -(アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。 -QMA3では経験値、4では魔法石が最優先。ついでホストからの接続順で順位が決まっていた。 -プレイ回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。 **分岐 パラレル(上記参照)に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数通りに分岐する問題が存在する。 -多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 -速度差、別の分岐問題の関係で、回答する判断が難しい。 -通例、分岐とは呼ばないが、○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている。(問題文の後半でウェイトがかかる問題) --これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。 -これも通例分岐とは呼ばないが、連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。 --中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。 -並べ替え問題には存在しないが、その他のパネル形式はリールや選択可能文字を共通にして問題文を変更する問題も存在する。 -実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(DS版QMAで利用できた「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される。)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。 **文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 ランダムクイズ別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 -旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識してる人に対抗して、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。 -「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれにQMA5戦国時代検定の問題も見受けられるが、QMA5三国志検定の難度の高い問題はKonamiが自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(中学の社会レベル)と厳しい。 --日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。 -「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論、近現代の作品の「純文学」が主になる。なお「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。 --哲学もここに含まれる。 --最近では「小倉百人一首」など和歌からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。 -「その他」は旧雑学の「言葉」の言語学(日本語の口語・文語文法も)や漢字・熟語(QMA5漢字検定の問題)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。 --QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。 **防具 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。対義語は武器。 -得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。 **宝石賢者 宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~QMA6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王の特殊称号を除く)。 白金賢者から昇格する際にそれまで決勝で投げた回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。 通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。 -ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。 -4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレイ回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレイ回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった) --4では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。 -5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。 --試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人も居たようである。ひどい話だ。 --このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。 --この昇格試験では宝石賢者と記述されており、公式な表記となった。 -QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。 -QMA7では宝石天賢者が導入されたため、最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。 --白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大。出来れば黄金賢者までにプラチナを稼げるようにはしておくべきだろう。 **ホーム その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。 他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。 **ボケラー 出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。また、手加減として敢行する者もいる模様。 -正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。 **ホスト 全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。 -以前のシリーズでは、トーナメント参加者発表画面で、1番にエントリーされているプレイヤーがこれにあたる。 -QMA6および7では、予選で左上の席に着くプレイヤー、もしくは自分。 --決勝での出題は接続順になるため、左上のプレイヤーより先に出題されれば自分がホスト。COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。 -通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレイヤーと同一(宝石賢者は任意の色)になり、そのほか、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする…らしい。 --フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。 -QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと…… **「保存に失敗しました」 ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。 -直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出してしまうと、失敗した時のデータは保存されない。 -「○クレで強制排出」(別項)の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。保存に成功する毎にカードを抜けば、失敗と強制排出が重なるリスクは軽減できるが、面倒な上に店によっては初回プレイの料金が高い場合もあるし、根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしか…。 -同上の理由により、「保存に失敗しました」のコンティニュー直後のプレイで逆窓が起きた場合も、保存に失敗したときと逆窓になった時の2プレイ分のデータは保存されない。 -QMA5の昇格試験合格直後にこれが来ると……おお、もう……
[[あ行]] [[か行]] [[さ行]] [[た行]] [[な行]] [[は行]] [[ま行]] [[や行]] [[ら行]] [[わ行]] [[英数字・他]] *は行 #contents //以下にコンテンツを列挙してください。並べ替えは手動で。 **ハイエナ ①筐体のコンディションが悪い、台との相性が悪い、といった理由で、空席に台移動すること。 -混雑状況をよく見て移動しよう。筐体のコンディションがあまりにも悪い場合には店員に報告。 ②空席に残っているクレジットでプレーすること。2クレ店舗で起こりやすい。 -意外と気づかないことがある。コインを入れて見てみたら残りが3クレだったりとか。 --ビギナーが多い2クレ店だと、そのことに気付かない人がいるため。まれに信じがたいクレ数が残っていたりする。 -元ネタはパチンコ用語の「ハイエナ作戦」。同名のネコ科猛獣の習性に由来する。 **廃人 ランカーの呼び方の一つ。嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…… -基本的には蔑称に当たる。直接全国ランカー本人にはこう言わないように。 -また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。 -QMA特有の類義語にグレートハイジン,カミニートが存在する。 **パイタッチ、πタッチ、Πタッチ 6までは主に購買部のリエルの立ち絵の例の場所にタッチすることを示したが7では立ち絵がなくなり消滅したかに思えた -が、しかしトーナメント優勝後の立ち絵においてパイタッチは存在している。 --本ネタはアイマスから ---本ネタの本ネタはアイマスキャラの高槻やよいの口癖「うっう~。ハイタッチ、いぇい!」より。 ---アイマスにQMAの某キャラとやたらとよく似たキャラがいるがそれは気にしてはいけない。ましてや貧n…おっと、さすがにこれ以上踏み込んではいけないな。 **廃プレイ ほぼ一日中QMAをプレイしている様をいう。主な類義語は「耐久戦」「耐久プレイ」。 -追い込み:月末及び全国大会最終日にほぼ一日中QMAをプレイしている様を特にこう言う。ランキング上位及び称号を狙って行われる。 -某テレビゲーム番組で見かける光景もこれの仲間と言えるが、大人ならまだしも諸般の理由でお子様には奨められるものでは無い。 **バグ問 問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、正答が選択肢に存在していなかったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。 -大概は次のアップデート時に修正されている。 -ほとんどは問題データ入力時に発生する人為的なミスによるもの。 -コンピュータープログラミングの分野で用いられる「バグ」とは厳密には意味が違うので注意。 **パラレル クイズの定番用語で「…ですが」に続く問題のこと。所謂「引っ掛け」。四択、文字パネル、タイピングで発生する。 -引っかけの有無は「?」や「。」など、文末に来るべき文字があるか否かで判断できる。逆に言えば、問題文が流れている途中では引っかけかどうかは全く分からない。が、不自然に問題が流れるのが止まった場合、ほとんどこれに該当する。 -修正が効かない四択・文字パネルで見事に引っかかると怒りのやり場がない。 --そのまま単独不正解という事もしばしば。 -この続きの文章は分岐と呼ばれる。詳細は下記参照。 **引っ掛け 上記のパラレルと、「ソ」と「ン」、「タ」と「ク」、「千」と「干」等のように字形が紛らわしい文字が選択肢にある、紛らわしい同音異字が選択肢にある、濁点、半濁点の有無だけ異なる文字があるなど、回答者を引っ掛けて不正解を導くように仕掛けられたギミックを指す。 -これも見事に引っかかったと気づくのは周りが回答してから。やっぱりそうなるとそのまま単独不正解となることもしばしば。 -冷静に考えられれば分かる問題も多いのだが、特に単独不正解をした後など冷静になり辛い時は事故りやすい。 **100点満点 出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。予習の場合は担当教師に専用のセリフが用意されている。またクマフィー獲得の条件になっている。 -普通に回答していたのではまず達成できない。マルチセレクトで問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが一番達成の可能性が高いが、問題の難易度が低いことが絶対条件となる。 **ブーメラン 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。 -QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。 -対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレイヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。 -一番この結果を受けずに無難なのはランダムクイズなのだが、大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来ない。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。 --類義語は「自爆」。 **フェアリー組 QMA3および5以降の最下位組で、キャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後(4月26日のアップデートより適用)での最初のプレイは、強制的にこの組に入れられる。 -最初のプレイは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただし前作までと違い、QMA7では6からの引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、新キャラ使用目的のみで新規プレイをする必要がなくなったため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。 -トナメエントリー16枠のうち少なくとも半分の8枠をCOMが担当するので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。 -出題される形式も限られているが、7ではパネル総合までと比較的広い範囲が出題されるようになっている。 -なお、カードのない体験入学生もフェアリー組となるが、カードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。 **フェニックス組 フェアリー組から数えて5番目、ドラゴン組の次に位置する上位組。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。 -5からは昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることがあり、とても手強い。そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることも。 --QMA7では、ドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっている。 -下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。 -しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレイヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレイヤーも多い。 --それでも、フェニックス組で常時勝て、ミノタウロス組に落ちない、というのは全体のプレイヤーからすれば少数であるので、十分な強者と言える。 **フェニミノ フェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのこと。 全国大会開催中や、朝などには(下)ドラゴン組がフェニミノだらけになることもある。 -大体ここまでくれば、初級者の域は完全に脱していると言える。GT中にこのレベルになれれば中級者以上と言える。 **武器 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。対義語は防具。 -得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通呼ばれない。 **プラチナランキング QMA5で追加されたランキング項目で、ドラゴン組優勝回数ランキングと同義である。 -6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレイヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。 -7ではプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)ため、より実力を測る指針として分かりやすくなった。 -ver.2010/06/29からはプラチナメダルがもらえる条件が追加されたが、センターモニターでのランキングはあくまで「ドラゴン組内での優勝ランキング」なので対象外となる。 **フルゲート トーナメントの参加者16人全てが人間が操作するプレイヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。 -プレイヤーが16人マッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレイヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。 -人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。 -ミノタウロス組からがフルゲートの可能性が出てくるが、当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。 -6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。 **フレッシュ差 全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。 -魔法石の数が少ないほど、順位は上。魔法石の数が同じ場合はQMAのプレイ回数が少ないほうが順位は上。 -(この項目は宝石~宝石天賢者のみ)上の優先順位も同じ場合のみ、段位の低い場合が順位が上。つまり、魔法石やプレイ回数が多く、宝石低段位だと優先順位の差でフレッシュ差負けする可能性大。要注意。 //--それも同じ場合はホストからの接続順(参加者発表番号順)が少ないほうが順位は上。 //↑7の接続順がどのような仕組みか解明されてないので1度コメント化します。 -例えば、ラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば、敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様) -満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。 -由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 -余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。 -(アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。 -QMA3では経験値、4では魔法石が最優先。ついでホストからの接続順で順位が決まっていた。 -プレイ回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。 **分岐 パラレル(上記参照)に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数通りに分岐する問題が存在する。 -多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 -速度差、別の分岐問題の関係で、回答する判断が難しい。 -通例、分岐とは呼ばないが、○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている。(問題文の後半でウェイトがかかる問題) --これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。 -これも通例分岐とは呼ばないが、連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。 --中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。 -並べ替え問題には存在しないが、その他のパネル形式はリールや選択可能文字を共通にして問題文を変更する問題も存在する。 -実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(DS版QMAで利用できた「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される。)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。 **文系学問 QMA6でのジャンル再編により新設。 ランダムクイズ別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。 -旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識してる人に対抗して、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。 -「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれにQMA5戦国時代検定の問題も見受けられるが、QMA5三国志検定の難度の高い問題はKonamiが自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(中学の社会レベル)と厳しい。 --日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。 -「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論、近現代の作品の「純文学」が主になる。なお「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。 --哲学もここに含まれる。 --最近では「小倉百人一首」など和歌からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。 -「その他」は旧雑学の「言葉」の言語学(日本語の口語・文語文法も)や漢字・熟語(QMA5漢字検定の問題)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。 --QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。 **防具 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。対義語は武器。 -得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。 **宝石賢者 宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~QMA6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王の特殊称号を除く)。 白金賢者から昇格する際にそれまで決勝で投げた回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。 通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。 -ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。 -4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレイ回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレイ回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった) --4では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。 -5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。 --試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人も居たようである。ひどい話だ。 --このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。 --この昇格試験では宝石賢者と記述されており、公式な表記となった。 -QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。 -QMA7では宝石天賢者が導入されたため、最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。 --白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大。出来れば黄金賢者までにプラチナを稼げるようにはしておくべきだろう。 **ホーム その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。 他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。 **ボケラー 出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。また、手加減として敢行する者もいる模様。 -正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。 **ホスト 全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。 -以前のシリーズでは、トーナメント参加者発表画面で、1番にエントリーされているプレイヤーがこれにあたる。 -QMA6および7では、予選で左上の席に着くプレイヤー、もしくは自分。 --決勝での出題は接続順になるため、左上のプレイヤーより先に出題されれば自分がホスト。COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。 -通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレイヤーと同一(宝石賢者は任意の色)になり、そのほか、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする…らしい。 --フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。 -QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと…… **「保存に失敗しました」 ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。 -直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出してしまうと、失敗した時のデータは保存されない。 -「○クレで強制排出」(別項)の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。保存に成功する毎にカードを抜けば、失敗と強制排出が重なるリスクは軽減できるが、面倒な上に店によっては初回プレイの料金が高い場合もあるし、根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしか…。 -同上の理由により、「保存に失敗しました」のコンティニュー直後のプレイで逆窓が起きた場合も、保存に失敗したときと逆窓になった時の2プレイ分のデータは保存されない。 -QMA5の昇格試験合格直後にこれが来ると……おお、もう……

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