な行


苗場

連コ・スタンド・カンペ電子辞書・代打ち・コピー打ち(別術)等多用するプレイヤーたちが集まる店の蔑称。
  • 『萎える場所』→『萎え場』の誤変換が由来であり、スキーで有名な行楽地のことではない。
  • 音響が異常に大きい、治安が悪く長時間滞在しにくい店舗などとは区別される。

中の人

2次元の世界では、そのキャラクターを担当する声優をさすことから転じて、サブカードを動かしている人、およびその人のメインカードのCNをさす。
  • 当然ながらサブカードの実力は中の人のスキルに依存するため、サブカの正体を知っておくのに越したことはない。ひどい場合は、全国的に名が知れているランカーやQMA5で黄金、白金試験を自力突破した人だったりすることも・・・
  • 知り合いのサブは把握すべきで、最悪、知り合い同士でマッチしたのに気づかないことすらありえる。
  • 当然ながら不必要にばれてしまうと、弱点攻めに遭う危険もあるため、普通自分からは名乗ってはこない。

なぞなぞ&クイズ一答入魂Qメイト!

2008年10月16日、ニンテンドーDS用に発売された、コナミの幼年向けなぞなぞ・クイズゲーム。公式サイトはこちら
  • QMAシリーズとストーリー上の繋がりは全く無いが、QMAロゴの付いた広い意味での外伝作品。
  • 問題数18000+追加配信。QMAは中学生以上向け(DS版はCERO B=12歳以上推奨)なのに対し、本作は『コロコロコミック』とタイアップするなど、小学生にターゲットを絞った。QMA幼年版として、小学生にクイズ対戦の面白さを知って貰おうと企画された作品と思われる。そんなわけで、公式サイトでもゲーム本編でも漢字に振り仮名が振られており、小学生ならば学年登録もできる。
    • 問題の難易度は基本的に小学生向けだが、それでも難しいのになるとQMAで見掛けたグロ問がちらほら出てくる。また、なぞなぞはむしろ大人の方が苦戦するかも。もちろん、コロコロタイアップ問題を始め、青い人に楽しめる問題は充実している。
    • 問題制作はQMAでおなじみセブンデイズウォーに加え、Answer×Answerシリーズの問題制作を手がけるセブンワンダーズも参加。ある意味夢のコラボである。
  • 基本的にルールはQMAと同じだが、参加するのはあくまで普通の子供で、クイズ列車(または船、飛行機)に乗り、敗者は途中下車させられるという設定。小さな子供でもまごつかないように、ゲームテンポは遅めで、COMが即座に答を出すこともない。
    • 乗り物なので発車時刻が決まっており、乗り遅れると当然参加できない。なので、Wi-Fi対戦のハードルはQMAよりやや高め。
    • 一方でDSながらAC版と同等の16人対戦可能、さらに名前の8文字入力が可能と、一部はQMA本編を上回る部分も見られた(QMAで8文字になったのは賢者の扉から)。
  • お供の「パスモン」(パスチケットモンスター)を育てると、ヒントやお助けが使えるようになる。この辺はQMAとは違う…と思っていたら、QMAでも8以降の協力プレーで似たようなのを取り入れるようになった。他にも、QMAでフィードバックされたと思える機能がちらほらと見られる。
  • このように意欲的な作品だったのだが、売上的には惨敗。QMAよりもオフライン重視の作りになっているとは言え、Wi-Fiランキングは掲載される100人枠が埋まらない閑古鳥が鳴くありさま。というわけで、2009年10月15日限りでオンライン対戦は打ち切られ、続編の見込みも無し…。残念。

ナチオ、ナチる

問題文をじっくりと読み、考えて確実に正解を取ってくるプレイスタイルのこと。正解率重視のプレイヤーに多く見られる。
  • 分岐や読み違えのタイポでの誤答も減るが、その分解答速度を犠牲にしてしまうため、正解数で上回れないと確実に速度差で負けるというデメリットもある。特にキーボード問題では入力に慌ててしまいタイポになる危険性もある。
  • 語源はサッカー用語のカテナチオ(イタリア代表の守備の堅さをたとえた表現で、イタリア語で錠前を意味する)から。

苦手ジャンル

文字通り、苦手なジャンルのこと。これがあるとスパイラルに陥る可能性が高くなる。また、上級組で上位に立つのが運しだいになるため、克服しておくのが望ましい。

ニュースクイズ

QMA6より追加された新要素で、最近の時事問題が随時配信される。
  • 配信は原則毎週火曜日。
  • 当該問題には、問題文左上に「ニュースクイズ」のロゴが表示される。
  • その性質上、アニゲー・芸能・スポーツ・社会(政治経済)に多く、文系学問・理系学問では少ない。
    • それでもノーベル賞を初めとする学問・文学等の賞を授与された人の名前は頻出事項のため、覚えておくことをお勧めする。
  • 本来はQMA4で実装されるはずだったものである。
  • 「ニュー・スクイズ」ではない。

のびたプレイ

実力があるのにわざと上の組にいかず、順位(3では得点)調整をして下位組を維持する行為のこと。この呼び方はQMA3で同行為をして有名になったプレイヤーのCNに由来する。
  • QMA3では、当時の昇級制度のシステムを逆手に取り、下位組で優勝回数・スクールポイントを稼ぐ、あるいは予習の解答表示(新規カードの中級魔術師までは解答が表示された)を利用して問題回収する行為を指した。
    • 当時これは過度の下位組いじめに当たる悪質な行為であったため、4以降は解答の表示が削除され、5ではカンストが長引くと同点判定時不利になるなどKONAMIによって対策されている。
  • QMA4では、下位組で魔法石及びシルバー・ブロンズメダルを稼ぐ行為が該当した。
    • ドラゴン組とフェニックス組で獲得魔法石にあまり差がなく、かつ下位組で優勝するとすぐ1つ上の組に拉致される仕様だったからである。そのため、フェニックス組の決勝で故意に誤答・遅答してわざと優勝しないようにしフェニックス組を維持するプレイヤーが当時少なからず見られた。
    • 当時、ユニコーン組~サイクロプス組あたりをうろついてゴールドメダルや100点満点を稼ぐ行為をしていたプレイヤーがいたものの、当時の組システムは「昇級しやすく降格しにくい」ものであったため、そうした行為をするプレイヤーは少なかった。
    • 当然、QMA5で全国大会、ドラゴン組の石効率が通常よりも多い、ドラゴン組で優勝するとプラチナメダルがもらえることが判明するとこの行為はすぐに廃れた。
  • QMA5ではフェアリー組で100点満点を稼ぐ行為が該当した。
    • 当時、わざと予習に合格せずに修練生1級を維持したまま上位組に乱入するプレイヤーがいたが、それはこの行為とは相反する。
  • QMA6ではフェアリー組で100点満点を稼ぐ行為や、宝石賢者専用アイテムの購入権利(優勝100回)を得るためにわざと下位組に落として優勝回数を稼ぐ行為などが該当した。
    • 当時、朝や全国大会中のHUMが少ないドラゴン組でプラチナメダルを稼ぐプレイヤーが少なからずいたが(→ゴーレム組)、本項目は「下位組を維持する行為」を意味する単語なので、そういった行為には該当しないので誤解のない様。
  • QMA7ではフェアリー組で100点満点を稼ぐ行為や、プラチナメダルを稼ぐためにドラゴン組(下)を維持する行為などが該当する。3回中2回優勝だとドラゴン組(上)拉致の可能性が高いので、3回中1回に留めておく。
    • その他にも連続正解など条件が厳しいクマフィーを取得するためにわざと下位組に落とす行為も該当するのだが、そうでもしないと取得が非常に難しい物があるのも事実。