※特に注釈がない限り、計算による小数点以下の値はすべて四捨五入されます。
基本的な遊び方は基本ルールと同じです。
ここでは、それ以外の追加ルールについて表記します。
〇能動、受動の同時タイミング発生
T* P*の課題が存在する場合、T*がクリアされても受動課題であるP*は消えません。
例:
T*敵を倒す
P*敵の攻撃を防ぐ
の場合、敵を倒すことに成功しても、敵の攻撃が消えるわけではありません。
ただし、そのようにSDから明記があった場合は別です。
〇手番、行動回数制限の廃止
このDICでは手番は存在しません。誰でも自由に、何度でも行動することができます。
※もちろん、実際に複数人が同時に行動すれば収集がつかなくなります。そういう場合は相談して、順番に行動してください。
〇協調の自由化
他者の成功要素に続いて成功要素を提出することができます。
〇行動宣言の省略
特に必要でなければ、行動宣言は「その課題を解く」として省略されます。
これにより統合ルールは適用されなくなります。
〇成功要素の具体的な使用法明記
行動宣言が省略された代わりに、提出される成功要素には具体的な使用法を明記しなければなりません。
例:
【鋼の槍】で突き刺す
ただし、明らかに用途が明確な成功要素については、使用法が明記されていないものでも、SDは通しても構いません。
〇同名成功要素の使用について
同名成功要素は同じ人物が扱う限り、一度の行動で分けて使用することはできません。
例:
【鋼の槍】×4で突き刺す…OK
【鋼の槍】×2で打ち払い、【鋼の槍】×2で突き刺す…NG
また、ひとつの課題に対して同じ成功要素を何度も使用することはできません。
〇一時成功要素の使用について
ひとつの課題に対して2つまで、一時成功要素を提出することができます。
〇成功要素の連携
複数の成功要素の使用法に一連の流れがあった時、それを連携と呼びます。連携した成功要素の数(同名はひとつと数えます)×3%のボーナスが最終達成値に加算されます。
この一連の流れとは、連続して表記されていればよいというものではありません。「【鋼の槍】で突き刺し、【冷たき弾丸】で打ち貫く」とあっても、これは連続してペルソナを使用しているだけと判断されます。「【揺らぐ支点】でバランスを崩したところを【鋼の槍】で突き刺す」であれば、両者の間に流れが存在するため、連携として認められます。
あるいは、完全な連携として認められる流れの間に、邪魔にならずに挟まった成功要素は連携に含めてもいいでしょう。
連携として裁定されるかどうかは、最終的にはSDの判断に任されます。
連携は、他のPCと行うこともできます。誰かが自分の後に続いて、その後にさらに自分で続いても構いません。こちらは連携した成功要素の数(同名はひとつと数えます)×5%のボーナスが最終達成値に加算されます。
例:
A、B、Cの3人のPCについて、
「A【揺らぐ支点】でバランスを崩します Bそこを【鋼の槍】で突き上げます C【大地からの拳】を使用して真下から打ち上げます A【重き剣】で打ち落とします」…OK
もちろん、連携が成立するのは戦闘に限りません。
例:
「【強固なる紐】を結びつけた【鋼の槍】を対岸に投げて突き刺し、【停滞する均衡】をもって紐の上を渡ります」…OK
むしろ、戦闘以外の状況のほうが連携は成立させやすいでしょう。
〇連携についての補足
SDは、成功要素の提出受付に制限時間を定めた方がいいでしょう。
PCが互いに歩調を合わせながら少しずつ成功要素を出していけば、他者との連携をさせやすくなります。しかし、この方法は時間がかかり、制限時間内に収まらない危険があります。
逆に、個別で一括に成功要素を出していくと、時間もかからず、また、個人の中で連携をコントロールさせやすくなります。代わりに、他者との連携は難しくなります。
高い連携を狙う場合、PCたちはその場の状況や残り時間に合わせて、うまく成功要素を提出していく必要があります。
〇ゲームの構成
ゲームは、M*と複数のT*から形成されています。
クリアのためには、M*は必ず達成させなければなりません。クリア失敗の場合、パーティが全滅扱いになります。
〇EX目標
目的であるM*とは別に、達成することでリザルトにボーナスが得られる目標が提示される場合があります。もちろん、この目標は必ず達成しなければならないものではありません。
ボーナスは基本的にAP+10と、参加人数分の武装ワードです。このワードはランダムで作成せず、SDが内容を決めてしまってもかまいません。
〇連想生成課題
最初に環境に合った言葉を6つ選びます。
次に、その中からランダムで2つを選びます。
SDはその2つの言葉から連想される課題を作り出します。
〇自発生成課題
PCが行動宣言することで課題が生成されます。この点についてのみ「行動宣言の省略」ルールは無視されます。以降、この課題を解く段階ついては行動宣言は省略されます。
〇ゲームの形式
「定型ゲーム」
M*を達成するために段階を踏んでT*を達成する必要があります。ひとつでもT*が中間判定、もしくは失敗になると、(他の方法が用意されていない限り)ゲームオーバーとなります。
難易度の目安:
参加人数1人につき「M*=シナリオランク×3.5+3.5」
T*の数が多いと、成功要素の提出が楽になります。若干の+補正を加えるといいでしょう。
「不定形ゲーム」
T*の内容は決められていませんが、生成回数はSDによって定められています。パーティが全滅するか、生成回数が0になってもM*が達成されなかった場合、ゲームオーバーとなります。基本ルールのターン制に一番近いゲームです。
参加人数1人につき「M*=シナリオランク×4+4」
生成回数が多いと、成功要素の提出が楽になります。若干の+補正を加えるといいでしょう。
「完全不定形ゲーム」
パーティが全滅しない限り、無限にT*が生成されます。T*を失敗しても次の課題に取り掛かることが出来ますが、SDは何らかの軽いペナルティは与えるべきでしょう。
難易度の目安:
参加人数1人につき「M*=シナリオランク×5+5」
〇パーティの全滅
表層ペルソナが全て停止したPCは、課題に対して行動ができなくなります。
パーティ全員の表層ペルソナが停止した時、パーティは全滅扱いとなります。
〇ダメージ
PCたちの現実の肉体はその場にないため、すべてのダメージはペルソナ根源力にのみ入ります。
〇無力化について
疲労ダメージによって表層ペルソナが全て停止した状態を、無力化といいます。
無力化したPCはロールのみ可能です。
〇死亡について
負傷ダメージによって表層ペルソナが全て停止した状態を、死亡とします。
死亡したPCは悪夢の世界から消失し、現実の世界で目覚めます。以降、そのゲームに直接関わることはできません(PLとの会話や、助言はOKです)。
他のPCがM*を達成すれば、リザルトを貰うことができます。
〇魂の分配
無力化、あるいは死亡したPCに対して、同じだけ疲労することによって、任意の疲労、負傷ダメージを治すことができます。この行動はすぐ傍にいるPCにしか行えません。
なお、死亡したPCは悪夢から消失してしまうため、死亡直後に魂の分配を行わなければ回復させることはできません。
〇ゲームオーバー
M*の達成が不可能になると、ゲームオーバーです。
ゲームオーバーになると、そのゲームのすべてのリザルト報酬(途中で手に入れた武装ワードも含む)がもらえません。さらに、所持APが0に。根源力が今のキャラクターランクの最低値まで減少します。これらはすべて一時的に記録され、再度同じシナリオランクの課題をクリアした時点で上乗せしてもらうことができます。
ただし、この間一度でもゲームオーバーになると、新たに上書きされて以前の記録は消失します。
最終更新:2009年11月23日 21:51