最終更新:2017-09-10 23:07:08 (Sun)
特徴
(公式マニュアルより引用) 戦闘、内政共にバランスが良く、優秀な「戦巫女」を有します。 バランスが良いため初心者から上級者まで万人にお勧めです! (ゲーム中の文明説明より引用) 戦闘、内政共にバランスが良い文明。
指導者『紫須穂』『タマモ』
公式解説の通り、非常にバランスが取れており、平均して能力が高い優秀な文明。
突出した能力もないが、明らかな欠点もなく隙が少ない。蔵の耐久力も最高値であり、防衛力は高い。
突出した能力もないが、明らかな欠点もなく隙が少ない。蔵の耐久力も最高値であり、防衛力は高い。
選択できる戦略の幅が広く、兵能力も十分なため様々な戦術に対応できる。
相手の強みを打ち消すように行動することで、どの文明に対しても引けをとらずに戦うことができる。
相手の強みを打ち消すように行動することで、どの文明に対しても引けをとらずに戦うことができる。
しかし、万能というのは非凡な性能には追従できないことでもある。得意戦術に引き込まれないように注意しよう。
Ver4ではタマちゃんの姿は確認できていない。残念。
データ
建築物
名称 | (建築時)HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | サイズ | 建築費 | 建築時間 | 能力 |
本拠地 | 600 | 0 | 0 | 1 | 9*9 | --- | --- | 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。 |
蔵 | (20)100 | 0 | 0 | 0 | 3*3 | 100 | 15秒 | 10秒毎に金15を供給。 |
戦巫女育成所 | (20)200 | 0 | 0 | 1 | 5*5 | 200 | 12秒 | 兵士を育成可能。所要金70、時間9秒。 |
塔 | (20)200 | 7 | 15 | 3 | 3*3 | 150 | 15秒 | 射程内の敵を攻撃。 |
兵・職人
名称 | 種類 | HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | 移動速度 | 攻撃速度 | 回復速度 |
職人巫女 | 職人 | 50 | 3 | 1 | 1 | 6マス/秒 | 攻撃不可 | 5秒で1HP |
見習い戦巫女 | 兵士 | 45 | 4 | 10 | 1 | 1.35回/秒 | ||
戦巫女 | 兵士 | 50 | 6 | 12 | 2 | |||
近衛戦巫女 | 兵士 | 60 | 8 | 14 | 2 |
チーム戦での役割
前衛向きの文明。最大のメリットは倉の硬さにあり、バリケードにすることで味方倉の保護が可能な点。
特に倉の脆いワルキューレや魔法少女、アリスにとって有難い存在となる。兵能力も良好で攻防ともに扱える。
また活躍の機会は多くないが、塔の取り回しが良いので必要なときにすぐ建てられる点も良い。
特に倉の脆いワルキューレや魔法少女、アリスにとって有難い存在となる。兵能力も良好で攻防ともに扱える。
また活躍の機会は多くないが、塔の取り回しが良いので必要なときにすぐ建てられる点も良い。
後衛もそつなくこなすことができるが、文明のパワーを発揮しやすい後衛勝負では、
万能というより凡庸な感が否めないのも事実。蔵が硬いので、バビロンやりんごの荒らしに強いという利点はあるので、
前衛にしろ後衛にしろ、巫女は前衛同士の攻防においてメリットがあるといえる。
万能というより凡庸な感が否めないのも事実。蔵が硬いので、バビロンやりんごの荒らしに強いという利点はあるので、
前衛にしろ後衛にしろ、巫女は前衛同士の攻防においてメリットがあるといえる。
1対1個別戦略
V.S. メイド文明
兵士HPと初期金で勝るので、序盤から積極的に攻めていきたい。
逆に相手にゆっくり内政する時間を与えると、加速度的に兵力を稼がれるので注意。
逆に相手にゆっくり内政する時間を与えると、加速度的に兵力を稼がれるので注意。
立ち上がりの遅さを突いて、できればLv2あたりまでの段階で流れを作っておきたい。
逆にそれまでに内政を強化する余裕を与えてしまうと苦しい展開となるだろう。
逆にそれまでに内政を強化する余裕を与えてしまうと苦しい展開となるだろう。
博打的ではあるが、序盤攻勢に出づらいメイドの性質を取って、
開始直後にひたすら内政をしてしまう手もあるが、機動性では互角な点から長い間偵察がこないことは珍しいだろう。
開始直後にひたすら内政をしてしまう手もあるが、機動性では互角な点から長い間偵察がこないことは珍しいだろう。
V.S. ワルキューレ文明
体力で劣るため、同数の兵では押し負けてしまう。
なので、兵を多く投入するか、職人や建造物を盾にして戦っていく必要がある。
なので、兵を多く投入するか、職人や建造物を盾にして戦っていく必要がある。
ワルキューレは蔵が脆いので、先手を打って破壊したいところだが、無理は厳禁。
収入の都合上、兵を積極的に追加することにリスクが伴う文明なので、兵を確実に倒していくのも有効だ。
収入の都合上、兵を積極的に追加することにリスクが伴う文明なので、兵を確実に倒していくのも有効だ。
同等の内政規模であれば徐々に収入差が生じるので、それを見越し兵を1人多くする、
或は先制進化した瞬発力で押し込むするなどの戦略がメインとなるだろう。
或は先制進化した瞬発力で押し込むするなどの戦略がメインとなるだろう。
V.S. バビロン文明
正面からのぶつかり合いは勝てるので、いかに体勢を崩されないかが鍵。
収入面でも若干有利なので、内政差で勝ち、兵の能力差でおしきりたい。
収入面でも若干有利なので、内政差で勝ち、兵の能力差でおしきりたい。
反面機動力では劣るので、速攻、荒らし、すれ違い、兵の各個撃破には細心の注意を払おう。
特に攻撃から撤退する兵、単独で動く偵察兵等は、敵の追撃が脅威となる。
敵の追撃から逃れる際には、本拠地から救援を出すなどの素早い処置が必要。
兵数を予測して、予め育成しておくなどの先見性も求められる。
特に攻撃から撤退する兵、単独で動く偵察兵等は、敵の追撃が脅威となる。
敵の追撃から逃れる際には、本拠地から救援を出すなどの素早い処置が必要。
兵数を予測して、予め育成しておくなどの先見性も求められる。
なお危険が伴っても適宣、偵察だけは行っていきたい。
相手の動向が把握できないと、強襲に対応できないからだ。
相手の動向が把握できないと、強襲に対応できないからだ。
V.S. ゴスロリ文明
初期金と機動力の問題から序盤のゴスロリは攻めてくることは少ないが、逆にこちらから攻撃にいっても本拠地からのビームで中々攻略しづらいので、
序盤は内政重視で構えると良い。時にはいきなり職人を育成してしまうのも手だが、毎回同じような戦略では対策されるので注意。
序盤は内政重視で構えると良い。時にはいきなり職人を育成してしまうのも手だが、毎回同じような戦略では対策されるので注意。
ただし、内政に夢中になるあまりに奇襲をくらったりするのは無いようにしたい。
また内政から戦力拡充に移るタイミングも忘れないように。
また内政から戦力拡充に移るタイミングも忘れないように。
どんなに遅くともLv3初期までに兵力、あるいは内政で打撃を与える必要がある。機動力の悪さを突き、攻勢をしかけよう。
内政と兵力の増強両立を許すと、とたんに攻略が難しくなる。
正面衝突ではまず勝てない、押したとしても損害が大きく追撃ができない状況に陥りがち。
内政と兵力の増強両立を許すと、とたんに攻略が難しくなる。
正面衝突ではまず勝てない、押したとしても損害が大きく追撃ができない状況に陥りがち。
もし大軍同士の戦闘に発展したならば、機動性をいかして多面的に戦闘をしかけよう。
射程のアドバンテージは限られた方向にしか発揮されないからだ。うまく包囲したり、各個撃破すれば勝機はある。
射程のアドバンテージは限られた方向にしか発揮されないからだ。うまく包囲したり、各個撃破すれば勝機はある。
V.S. 魔法少女文明(Ver3.5)
非常に厳しい。ハンデをつけてもらってもいいレベルの相手だが、唯一の弱点は蔵の脆さである。(全文明中、最低の耐久性)
兵能力自体も巫女のほうが多少勝っているが、内政では圧倒的に劣るので倒してもキリがなく、疲弊して先に倒れるはこちらである。
兵能力自体も巫女のほうが多少勝っているが、内政では圧倒的に劣るので倒してもキリがなく、疲弊して先に倒れるはこちらである。
蔵1つを破壊して内政はおよそイーブンだが、兵力は相手のがある場合が多いので、その後の逆襲に備えることになる。
できるだけ早期に破壊したい。
できるだけ早期に破壊したい。
もし地形が許すならば、塔1本と職人2で内政ブーストかけるのも選択肢の一つだが、魔法も尋常でない進化速度を持つので注意。
V.S. デスロリ文明
ゴスロリの射程、攻撃性を増した文明。機動力は相変わらずだが、本拠地の迎撃能力は失われている。
序盤の出だしの遅さを逆手に、内政拡大しても良いが時間のかけすぎは厳禁。
序盤の出だしの遅さを逆手に、内政拡大しても良いが時間のかけすぎは厳禁。
兵が3人5人7人と増えるに従って二次曲線的に戦闘力を増していくので、そのうち手がつけられなくなってしまう。
弱点はやはり機動力の悪さと、もう1つ体力がないことなので、数が揃う前に荒らしたり、各個撃破に持ち込むのがよい。
が、間違っても敵の密集地帯に正面から突っ込まないこと。一方的にノックダウンされるのがオチである。
弱点はやはり機動力の悪さと、もう1つ体力がないことなので、数が揃う前に荒らしたり、各個撃破に持ち込むのがよい。
が、間違っても敵の密集地帯に正面から突っ込まないこと。一方的にノックダウンされるのがオチである。
初期金・機動性と、総合力では巫女が大きな有利を持っている。
機動性を生かして敵陣に張り付く→兵数を絞って内政をリード→敵陣近くで先制進化→強襲して敵兵or兵舎を間引く
こういった流れを構築できれば、終始ペースを握ったまま封殺することも可能だ。
機動性を生かして敵陣に張り付く→兵数を絞って内政をリード→敵陣近くで先制進化→強襲して敵兵or兵舎を間引く
こういった流れを構築できれば、終始ペースを握ったまま封殺することも可能だ。
ただ、レベルで勝っていも射程は互角なので、相手の物量作戦には注意しよう。
レベル差を過信して戦いすぎると、いつのまにか減っている、なんてこともある。
そのあと相手に進化を追いつかれたら・・・
傾いた戦力比を取り返すのは相当な労力を要するだろう。
レベル差を過信して戦いすぎると、いつのまにか減っている、なんてこともある。
そのあと相手に進化を追いつかれたら・・・
傾いた戦力比を取り返すのは相当な労力を要するだろう。
攻め時を見逃さない一方で、勝負を焦らない冷静さが必要だ。
V.S. りんご文明
内政拡大しつつ、荒らしや本拠地強襲に備えるべし。
基本的に相当数の差がない限り、防御力と射程差から押し負けることはない。
しかし、りんごは移動速度と攻撃速度が優れているため、建造物への打撃には警戒が必要。
しかし、りんごは移動速度と攻撃速度が優れているため、建造物への打撃には警戒が必要。
特に防御力のない蔵や本拠地には、Lv1の段階から無視できないダメージを入れられるので、
何がなんでも長時間の攻撃は防ぐこと。
何がなんでも長時間の攻撃は防ぐこと。
兵士だけでなく、蔵や兵舎の建設位置にも気を払いつつ、本拠地の防衛を固める一方、
バビロン同様、兵の位地や動向を調べた上で、兵能力を活かして反撃も試みていこう。
一度押し込むことさえできれば、後は非力なりんごが全滅するのは時間の問題である。
バビロン同様、兵の位地や動向を調べた上で、兵能力を活かして反撃も試みていこう。
一度押し込むことさえできれば、後は非力なりんごが全滅するのは時間の問題である。
V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5)
突撃しかほぼ脳のない女王に対し、引き出しの数ではトップクラスの巫女。有利である。
ただしそれは理論上の話。ひとたび対応を見誤れば一気に持っていかれてしまうから注意が必要だ。
ただしそれは理論上の話。ひとたび対応を見誤れば一気に持っていかれてしまうから注意が必要だ。
兵勝負が厳しいと感じたなら、塔篭りで安定。
ビーム避けをしてくるようなら、容赦なく2本目の塔を建ててやればいい。
しかし相手が兵を出してこなかったら塔の意味はない。職人2なら片方を偵察に走らせるなど、情報収集も怠らないこと。
ビーム避けをしてくるようなら、容赦なく2本目の塔を建ててやればいい。
しかし相手が兵を出してこなかったら塔の意味はない。職人2なら片方を偵察に走らせるなど、情報収集も怠らないこと。
敵陣まで職人が到達して相手が蔵ばかり作っていたなら、引越し塔でもプレゼントしてやろう。
収入が低い女王は、咄嗟に対応しようにも資金が足りないことが多い。
収入が低い女王は、咄嗟に対応しようにも資金が足りないことが多い。
- 兵で戦う場合
情報のスピードがカギとなる相手なので、即兵舎が安定。ただし単体での兵対決は勝てないので、用兵には注意が必要。
同数対決を回避しながら敵陣を目指し、序盤にどれだけ兵を投入してくるか見極めよう。
同数対決を回避しながら敵陣を目指し、序盤にどれだけ兵を投入してくるか見極めよう。
隠し兵や別働隊による奇襲がなにより恐ろしいので、序盤の攻防には心血を注ごう。
散開して偵察を行い、敵兵の数を把握。前進or防御の判断を迅速に行わなければならない。
散開して偵察を行い、敵兵の数を把握。前進or防御の判断を迅速に行わなければならない。
相手がいきなり兵4以上投入してくるなら、内政はほとんど進んでいないと見ていい。
こちらも兵数を確保し、射程の利と蔵の強度を生かして敵兵を疲弊させ、反撃に臨もう。
こちらも兵数を確保し、射程の利と蔵の強度を生かして敵兵を疲弊させ、反撃に臨もう。
蔵1つくらい壊されても、ここで敵兵さえ仕留めてしまえば、女王に防衛の余力はない。カウンターで倍返しをしてやろう。
ただし壊し逃げされては元も子もない。兵舎を建てる場所なども考慮して、あらかじめ逃げられにくい配置を作っておこう。
ただし壊し逃げされては元も子もない。兵舎を建てる場所なども考慮して、あらかじめ逃げられにくい配置を作っておこう。
兵1~2でバランスをとってきたならしめたもの。
数的有利で前線を押し上げ、女王が苦手とする防衛戦を強いてやろう。
数的有利で前線を押し上げ、女王が苦手とする防衛戦を強いてやろう。
ただ、間違っても固まった女王とは戦わないこと。友軍の人数が多かろうと、1人捕まればリンチにされて、あっという間に数的有利が消えてしまう。
兵を2手以上に分け、狙われた方は逃げに徹し、もう片方が入れ替わりで攻撃するのが効果的。
相手が全兵で囮を追ってくれるならよし、こちらと同じく2手に分けて対応してきても、リンチにされる危険性はぐっと減る。
相手に兵の増員を強要し、尻すぼみの内政にしてしまおう。
兵を2手以上に分け、狙われた方は逃げに徹し、もう片方が入れ替わりで攻撃するのが効果的。
相手が全兵で囮を追ってくれるならよし、こちらと同じく2手に分けて対応してきても、リンチにされる危険性はぐっと減る。
相手に兵の増員を強要し、尻すぼみの内政にしてしまおう。
意表をついて職人2&塔をしてきても、あわてることはない。
巫女兵が到達する前に女王が確保できる蔵数はせいぜい2。そこから塔を建てているのだから、蔵の増築力は恐るるに足らず。
迂回などで嫌がらせをしながら一方的に情報を入手、余裕を持って内政を追いかけよう。
巫女兵が到達する前に女王が確保できる蔵数はせいぜい2。そこから塔を建てているのだから、蔵の増築力は恐るるに足らず。
迂回などで嫌がらせをしながら一方的に情報を入手、余裕を持って内政を追いかけよう。
蔵3から塔を狙っているなら、塔の完成前に懐に入れる可能性が高い。
完成前の塔破壊を狙うのはもちろん、射程外からしつこく削って、無駄な出費を強要してやろう。
完成前の塔破壊を狙うのはもちろん、射程外からしつこく削って、無駄な出費を強要してやろう。
V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5)
無傷のまま長期戦をやらせたら、アリスの右に出る文明はいない。
とにかく序盤~中盤のうちに決定打を入れておきたい相手だ。
とにかく序盤~中盤のうちに決定打を入れておきたい相手だ。
アリス兵の機動性の悪さや正面対決の弱さ、また巫女の蔵の堅さから言って、序盤から相手が攻めてくることはほとんどないだろう。
長期戦に臨まないと勝ちが拾えないアリスは、よほど立地が悪くない限りは篭って内政しようとする。
そこを逆手にとって、職人2から早期進化を狙うのもよし。相手陣地が開けていると予想したなら速攻で兵を送ってもいい。
長期戦に臨まないと勝ちが拾えないアリスは、よほど立地が悪くない限りは篭って内政しようとする。
そこを逆手にとって、職人2から早期進化を狙うのもよし。相手陣地が開けていると予想したなら速攻で兵を送ってもいい。
本拠ビームがあるとはいえ、蔵が耐久60と非常に壊れやすく、兵の速度もこちらが有利なので、ヒット&アウェイに従事すれば相手内政の遅れは必至だ。
進化金も多く必要なアリスがひとたび内政で出遅れれば、こちらの進化に追いつくのは非常に困難。
Lv2先制進化と同時に攻撃を加えて決定打を入れ、Lv3先制進化でトドメとしよう。
進化金も多く必要なアリスがひとたび内政で出遅れれば、こちらの進化に追いつくのは非常に困難。
Lv2先制進化と同時に攻撃を加えて決定打を入れ、Lv3先制進化でトドメとしよう。
V.S. ボーカロイド文明
そこはかとなく厳しい相手。
速度で相手が勝るため、前線を上げるのが容易ではなく、得てして情報不足に陥りやすい。
さらに、内政力でも相手が優勢なので、守って勝つことも難しい。
塔で篭るのは、よほど立地が良くない限りリスキー。塔コストが高いミクにも、それは同じことが言える。
双方、序盤から兵で牽制し合うのが主体となるだろう。
さらに、内政力でも相手が優勢なので、守って勝つことも難しい。
塔で篭るのは、よほど立地が良くない限りリスキー。塔コストが高いミクにも、それは同じことが言える。
双方、序盤から兵で牽制し合うのが主体となるだろう。
巫女が勝る点は主に3つ。兵戦力と蔵強度、それと育成速度の優位性。
この3点を生かしきることができれば、勝利も難しくない。
この3点を生かしきることができれば、勝利も難しくない。
巫女がこの3点をもっとも生かせる時間帯は、なんといっても開始直後。
育成速度では巫女が2秒速く、着弾速度ではほぼ互角、加えて増援の速度は巫女が人数×2秒の有利。
巫女攻撃2・守備1vsミク攻撃1・守備1(+育成中1)、こういった状況が作れれば、相手の守備2人目が出てくる前に蔵を壊して退散、といったことも狙える。
育成速度では巫女が2秒速く、着弾速度ではほぼ互角、加えて増援の速度は巫女が人数×2秒の有利。
巫女攻撃2・守備1vsミク攻撃1・守備1(+育成中1)、こういった状況が作れれば、相手の守備2人目が出てくる前に蔵を壊して退散、といったことも狙える。
逆に、ここでの有利を生かせないと、負けが濃厚となる。
資金力で負けている以上、時間とともに兵数で押され始め、有利な点が無くなってしまうのだ。
即兵舎を仕掛けたなら、積極的に攻撃してプレッシャーをかけよう。
資金力で負けている以上、時間とともに兵数で押され始め、有利な点が無くなってしまうのだ。
即兵舎を仕掛けたなら、積極的に攻撃してプレッシャーをかけよう。
しかし相手に手口がバレてしまうと、守備重視→反撃といったように、容易に対応されてしまう。(例:巫女攻撃2・後続1vsミク攻撃0・守備2(+育成中1))
同数以上の敵兵に妨害される最中、敵の蔵を破壊するのは簡単ではなく、また破壊できたとしても、疲弊した巫女兵を速度で勝る相手から逃がすのは困難極まりない。
1兵でもやられてしまえば、強力なカウンターが来るのは必定。攻勢のうちに増援を送るのか、不利になる前に素早く撤退するのか、迅速な判断が問われる。
同数以上の敵兵に妨害される最中、敵の蔵を破壊するのは簡単ではなく、また破壊できたとしても、疲弊した巫女兵を速度で勝る相手から逃がすのは困難極まりない。
1兵でもやられてしまえば、強力なカウンターが来るのは必定。攻勢のうちに増援を送るのか、不利になる前に素早く撤退するのか、迅速な判断が問われる。
荒らすなら誤射・無駄撃ちを無くしてきっちり荒らし、内政有利を図るならプレッシャーを与えつつ兵の被害は極力減らす。
読み・兵操作共に、気の抜けない勝負になるだろう。
読み・兵操作共に、気の抜けない勝負になるだろう。
V.S. エトワール・アンジュ
魔法少女とほとんど同じなのでそちらを参考に。
塔のコストが悪化している違いはあるが、兵主体の戦法に変わりはないだろう。
塔のコストが悪化している違いはあるが、兵主体の戦法に変わりはないだろう。
V.S. ガーディアン・アンジュ
兵のHPが巫女より若干低い代わりにコストが5金安い。そのほかの性能は巫女と全く同じ。
たった5金といっても時間をかければ重くのしかかってくるため、序盤のうちから積極的に攻勢をかけて内政を圧迫したい。
兵対決では優位とはいえ、ほんの1~2発分にしかすぎないので、残りHPやターゲッティング変更には細心の注意を払おう。
たった5金といっても時間をかければ重くのしかかってくるため、序盤のうちから積極的に攻勢をかけて内政を圧迫したい。
兵対決では優位とはいえ、ほんの1~2発分にしかすぎないので、残りHPやターゲッティング変更には細心の注意を払おう。
V.S. 九龍
相手は育成所が250金と高額なので、即兵舎すると3兵生産が限度。
しかも3兵だしてしまうと次の兵の追加までに実に50秒近く必要とする。蔵の追加に至っては1分以上だ。
普通に兵を量産しているだけで物量で圧倒できるだろう。
しかも3兵だしてしまうと次の兵の追加までに実に50秒近く必要とする。蔵の追加に至っては1分以上だ。
普通に兵を量産しているだけで物量で圧倒できるだろう。
ただ職人の耐久や塔コストは優れているので、篭り内政や引っ越し戦法には一応注意しよう。