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不思議の国文明 アリス(文明考察)

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匿名ユーザー

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最終更新:2017-09-10 23:18:52 (Sun)

特徴

指導者『アリス』

本拠迎撃機能を備えているものの、蔵も兵も脆弱なため、序盤での攻防は困難となる。
だが一旦進化完了してしまえば、超長射程の強ユニットを有する最強文明となる。
進化コストや移動速度といったハンデを、いかに乗り越えて長期戦に持ち込むか。
そこが最重要であり、最難関となるだろう。

Ver4ではお休みになってしまった。

データ

建築物
名称 (建築時)HP 攻撃 射程 防御 サイズ 建築費 建築時間 能力
本拠地 600 4 20 1 9*9 --- --- 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。射程内の敵を攻撃。
(20)60 0 0 0 3*3 100 15秒 10秒毎に金15を供給。
アリス育成所 (20)200 0 0 1 5*5 200 12秒 兵士を育成可能。所要金70、時間10秒。
(20)200 7 15 3 3*3 150 15秒 射程内の敵を攻撃。

兵・職人
名称 種類 HP 攻撃 射程 防御 移動速度 攻撃速度 回復速度
職人アリス 職人 50 3 1 1 ちょい遅 攻撃不可 5秒で1HP
見習いアリス 兵士 40 4 10 1 1.35回/秒
アリス 兵士 45 6 13 2
近衛アリス 兵士 55 8 16 2
注)Lv2「アリス」への進化に金700、Lv3「近衛アリス」への進化に金1400必要

チーム戦での役割

俄然後衛向け。
しかし、進化前の兵が弱い上に進化速度もハンデを抱えているため、デスやゴスのような「守りきって勝つ」戦法はなかなか難しい。
進化間際の弱い時間帯をどうしのぐかが課題。

移動速度はソコソコあるので、前線を上げて陽動で時間を稼ぐこともできるが、
踏み込み過ぎると貴重な兵を狩られてしまう恐れもある。
最悪の場合は味方に犠牲になってもらってでも堪えるしかない。

そのかわり、堪えきった後の見返りは全文明中でも最大。
相手文明によっては2倍近い数の相手とも戦えるポテンシャルを持つ。

1対1個別戦略

当たり前の話だが、どんな文明であれ、自分の不得意な分野で戦っていては、勝てる見込みは低い。
そういう意味で考えると、実はこのアリス、『序盤での得意分野』がこれといって存在しない。
味方が序盤の時間稼ぎ役となってくれるチーム戦ならともかく、単体ではその時間を自分で稼がねばならない。

V.S. 巫女文明

射程面で有利になれるLv2以降まで、どう耐えるかが勝負。

資金面は互角だが、兵の育成・移動速度、序盤の兵単体能力、そして蔵の強度でもアリスが劣っている。
そのため、荒らし勝負は、用兵技術が互角であればほぼ勝ち目が無い。

攻撃に人員を割いてしまうと、耐久60の蔵を抱える自陣を守り通すことは困難になる。
しかも兵戦力も機動性も不利なので、攻撃隊の戦果は期待できない。
必然的に後手に回ることになるが、進化速度では相手が上回るだろう。
自陣に張り付かれたまま相手に進化を先行されれば、手痛いダメージを受けることは想像に難くない。


同内政同タイミングで兵を出していては、上記の展開は避けられない。

ここは相手より蔵数をリードして、内政の有利を図る必要があるだろう。
相手が蔵0→育成所であるなら、こちらは蔵1→育成所でアンチオーダーとなる。
巫女の攻撃人数がこちらを一時上回ろうと、本拠ビームと追加兵の移動距離の有利があるので、守りきることは可能だ。
戦力が有利になったタイミングを見計らって戦線を押し上げ、進化までの時間を稼ごう。

相手に職人2を許さずに兵を出せて、なおかつ相手の速攻に押し切られない兵数を確保できるオーダー…
ギリギリの読み合いを制して、活路を開こう。

V.S. メイド文明

兵HP Lv1/Lv2/Lv3 射程 Lv1/Lv2/Lv3 育成速度 移動速度 初期金 蔵HP 収入 進化金 精鋭/鬼神
メイド 35/40/50 10/12/14 9秒 普通 450 80 17×蔵数 600/1200
アリス 40/45/55 10/13/16 10秒 微遅 500 60 15×蔵数 700/1400
進化速度の差が絶望的で、互角の内政だと20~30秒も遅れる。
内政勝負は自殺行為だろう。

早攻めで勝負したいが、機動性で劣っているため、逃げ回られて時間を稼がれたらそのうち兵数差で逆転される。
実に厳しい相手である。

しかしメイドにも弱点はある。
初期金が450と乏しいため、蔵0特攻&塔引っ越しなどの強引な戦法には対応しきれないことがある。
とはいえ、塔1本で守備できる地形だった場合は、無残に失敗することになるだろうが・・・

序盤から特攻するか、あるいは相手の早攻めを期待して職人2内政するか・・・
博打で勝つしかないかもしれない。

V.S. ワルキューレ文明

兵育成速度・兵強度の圧倒的な差。多少の兵で防衛しても、本拠ビームなど意にも介さず荒らされるだろう。
攻めてくる相手の兵数を見誤れば、こちらの兵か蔵が被害を受けるのは必至。

ならばどうするか。ここは思い切って、こちらも兵を前線に上げていこう。
本拠ビームがあるアリス陣地に対し、無防備なワルキューレ陣地にこちらが接近したとあれば、すくなからず相手は防衛に手を回すはず。

敵陣に迫ることができずとも、相手に兵の育成を強要し内政を遅らせることができれば、蔵収入の差で進化遅れも軽減できるだろう。
とにかくアリスとしては自陣への一方的な圧迫は抑えたいところだ。

とはいえ、敵兵と真正面からぶつかっては、荒らすどころかこちらの兵が全滅してしまう。
兵を幾手かに分けて陽動&奇襲、必要ならば防衛も同時展開させ、用兵技術を駆使して戦おう。
仮に荒らせずとも、前線を上げておくことで、進化時間を稼ぐこともできる。

速攻で蔵を荒らして物量で決めるか、前線を上手く維持しながら進化時間を稼ぎ、長期戦で射程勝ちするか。
最初から最後まで、気の抜けない相手である。

V.S. バビロン文明

機動性がかなり違うので、一見苦しい相手。だがうまく立ち回れば逆転が可能。

収入が低く、兵戦力もさほどではないバビとしては、なんとかして序盤に荒らし、内政有利を得たい。
しかしアリスは本拠迎撃機能を持っているのに加え、機動性もゴスデスほど劣悪ではない。

本拠からの攻撃が邪魔な上、比較的兵が早く防備に回せるアリスは、バビロンとしてもイヤなはずだ。
建築物をうまく配置し、壊されにくい+敵兵を挟み込みやすい形を作るように心がけよう。

相手の兵を減らせたり、複数に重症を負わせることができたなら、カウンターのチャンス。
こちらの元気な兵を合流させ、迂回を警戒しながら前線を上げよう。
敵陣にまで押し込むことができれば、弱った敵兵のトドメを狙うのと同時に、相手の動向を探ることが出来る。

兵数で来るか、内政重視でくるかを判断し、こちらの兵がやられすぎないよう前線を調整しながら圧力をかけよう。
先に進化できたなら敵の戦力削りを、相手に先を越されたなら下がって進化時間を稼ごう。

Lvが上がれば上がるほど、兵戦闘で圧倒できるようになる。迂回や本拠突撃に注意しながら、焦らずじっくり攻めていこう。

V.S. ゴスロリ文明

全文明中、一番優位に立ちまわれる相手かもしれない。
序盤の速攻合戦では、兵戦は不利でも着弾速度と機動性で上回れるため、かなりのイニシアティブが得られる。
そのため、ゴスは職人2で篭るか、蔵を複数建ててから内政優位を取るかという選択肢しかない。

ゴス兵の出足の遅さに付け入り、職人2で内政ばかりするのも良い。
仮に兵が来たとしても、到着したころにはこちらの資金が潤っている。本拠ビームでけん制している間に、塔や兵舎を建てて追い返してやろう。
ただ、いきなり5人とか来られると壊滅は必至。適度に職人で偵察するなど、予防線は張っておこう。

こちらが兵を出した場合、相手が職人2をしていたなら、ジグザク走行で本拠ビームをかいくぐり、内政にダメージを入れてやろう。
塔の2本でも建てさせてやれば、内政の遅れは取り返せる。完成前の塔破壊を狙うもよし、射程外に逃げて別方向を削るもよし。

相手にも兵がいたなら、機動性を生かして逃げ回り、蔵を増築して内政の有利を計ろう。
相手が苦しくなって兵を追加してきたならしめたもの。こちらは下がりながら兵を追加すればいい。
深追いしてきたなら、機動性の有利を生かして、囲んで殲滅してしまおう。

進化を相手に先行されても、こちらが前線を維持していれば、さほど対応に焦ることもない。
Lv2からは兵戦でも互角以上なので、相手の2段階進化などの不意打ちに注意しながら体制を整え、押し返していこう。

V.S. 魔法少女文明

正直、絶望的な相手。

序盤での物量は言うまでもなく魔法少女が優勢、速度もアリスより上なので、速攻合戦では一方的に消耗させられるだろう。
勝機はLv2以降の兵戦闘だが、内政力でも相手が相当優勢なため、兵数で張り合っていては確実に進化負けする。

魔法少女が余裕をかまして職人2で篭ってくれるなら、速攻で削ることも可能だが、
序盤戦の優位性を捨ててまで、そんなことをする可能性は高いとは思えない。

アリスがやれることといえば、立地の助けを借りて職人2で篭ることぐらいだろう。

しかし、良い立地を引き当てることが出来たとしても、まったく安心などできない。
魔法少女は、相手が引き篭もっていることを確認してから内政を追いかけても、充分追いつける資金力があるからだ。
しかも内政情報は相手が一方的に得るので、どの進化タイミングで攻め込むかの選択権を取られる。

内政をある程度確保したら、最初の1兵が出来た段階で前線に走らせ、相手の状況を把握する必要があるだろう。
蔵増築を続けているなら進化・物量の両方を視野にいれているであろうし、蔵を作っていないなら現存の兵で進化押しを狙っているかもしれない。

相手の兵もかなり居るであろう中で、偵察を走らせるのは困難ではあるが、とにかく、情報がなければ対策を練ることもできない。
敵兵が追いかけてきてくれるなら、むしろ進化時間を稼げる分お得。逃げ回りながら敵陣に走ろう。かわいそうだが生還は諦めるしかない。

敵の方針がわかれば、やっと互角の位置に立てる。
大群&先制進化で押し切ってきそうなら塔増築などで耐え、魔法の兵数がそれほどでもないなら無駄な出費はさけてLv3進化を急ごう。

立地に恵まれなくても、勝てる可能性はゼロではない。蔵耐久が低い相手の弱点を狙って陽動奇襲を繰り出し、用兵の腕で勝機を掴もう。

V.S. デスロリ文明

ゴスロリに比べて本拠ビームがなく、一見楽そうに感じる方もいるかもしれないが、意外とキツい相手。
Lv1~Lv2間、デスロリの方が射程が長いため、兵対決が非常につらい。
進化が遅れがちなアリスにとっては、辛抱する時間が長く続くことになる。

自陣に押し込まれると、兵の弱さに蔵のモロさも加わるため、本拠ビームがあるとはいえ被害を受ける可能性が高い。
情報入手と移動速度の優位を考慮すれば、早めに兵を走らせて先手を打った方がいいだろう。

相手の兵が出てきても、即撤退は厳禁。できる限り敵陣に張り付いて蔵増築へのプレッシャーをかけ、内政のリードを目指そう。
相手より少ない兵でひきつけ、相手より1つでも多く蔵を確保するのが理想だ。

敵兵が増え、いよいよ前線が苦しいとなったら後退、迎撃に備えよう。
ここまで来れば、相手の内政具合から進化タイミングも予測できるはずなので、それに応じてこちらも進化。

Lv2からが勝負どころ。デスロリにとっては最後の勝機なので、激しい攻撃が予想される。
同数兵対決では相手がかなり有利なので、相手より2~3割多い兵数を確保しながら戦いたい。
相手は移動速度が遅いせいで後続の到着にも時間がかかるはず。相手が後退を始めたら容赦なく追撃しよう。
敵兵の頭数を減らすのと同時に、前線を上げることでLv3進化の時間を稼ぐこともできる。

Lv3に到達できれば、もう勝利は目前。奇襲などに注意しながら、敵陣を目指そう。

V.S. りんご文明

同じ本拠ビーム持ちのゴスロリにとっては天敵レベルだが、アリスだと意外とそうでもない。
本拠ビームに加え、比較的育成も移動も速いアリス兵がいるとなると、体力の弱いりんご兵ではなかなか踏み込めないからだ。


また、アリスはゴスロリほど速攻性能が低くないため、自然と相手の職人2へのプレッシャーにもなる。
実際に敵陣に偵察に行かせて敵兵が居た場合も、1兵だけで深入りするようなことさえしなければ、生還も難しくはないだろう。
デス・ゴスの両ロリ文明を相手にしているときのような、自由な選択権はりんごさんにはないのだ。

兵対決ではLv1のうちから優位なので、戦況次第では進化を待たずとも勝負を決することも出来る。
しかし量産性能・攻撃手数ではりんごさんが上回るので、相手より2~3割多い兵数を奇襲に近い形で投入しないと返り討ちに遭う。

兵を隠して溜め込んで意表をつくか、逆に相手が兵数でゴリ押しにくるなら塔を建てて内政有利を得るか。
戦線の優位を取られている状況で相手の計算ミスを狙うのは容易ではないが、成し遂げるしかない。

V.S. 不思議の国文明 女王

本拠ビームがあるアリスにとっては、比較的楽な相手である。

女王兵の射程2に対して、本拠ビーム射程は20。接近に手間取る上に蔵への密着を防げるので、兵や塔と一緒に守ればそうそう荒らされることはない。
相手が速攻してくるなら、内政の優位と守備が両立できる塔1本&職人2が安定だろう。

ただ情報不足には注意したい。

相手が襲ってくるタイミングや兵数がわからないことは時に致命的。中でも女王は本拠破壊の瞬発力がダントツなので、より注意が必要。
敵兵が近寄ってこないからといって、あまり欲張って蔵を作りすぎると、後々防衛兵が足りないという事態にもなる。

兵の確保と内政のバランスを保ち、ある程度兵が揃ったら、牽制をかねて情報を取りに行こう。

女王側は、塔での防衛を受けた場合、大抵Lv2以降での突破を図るため、兵数を絞って内政していることが多い。
兵数不足なところに不意を突いて攻め込めば、相手の戦力を削ることもできるだろう。

とにかく、兵が居るなら少なからず動いた方がお得。ただ返り討ちにだけは注意しよう。

V.S. 不思議の国文明 アリス

ハァハァ

V.S. ボーカロイド文明

魔法と大差ない。厳しい相手である。

魔法よりも物量や進化速度は劣るが、その分移動速度が速い。
序盤の兵対決はまったく手の打ちようがないので、職人2内政などの篭り戦法が主体となるだろうか。

魔法ほどの瞬間火力はないので、相手の先制進化を比較的少ない塔で耐えれる可能性はある。
耐えて進化を追いつけたなら勝負どころ。できるだけ相手を後退させ、Lv3までの時間を稼ごう。
アリスがLv3になってしまえば、ミクにできることはほとんどない。

速攻で来るか、内政重視でくるか。読みが当たれば勝機はあるといえる。



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