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デスロリ文明(文明考察)

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最終更新:2017-09-11 22:58:12 (Mon)

特徴

(公式マニュアルより引用)
hogehoge
全文明中最長の射程を有し、大軍同士の正面対決では圧倒的な強さを誇る。
しかしHP&移動速度は全文明最低、初期金も450と他文明より-50されており開幕アドバンテージは皆無。
射程以外に全く強みがない文明となっている。

必然的に敵陣の情報収集も極めて困難になるため、敵兵の挙動1つで予測を立てて対策を練る等々、
使いこなすには相当の経験則あるいは第六感が必要とされる。
指導者『デスサタナ』俺の嫁。

施設耐久に関しては蔵HP100・本拠地HP700と最高硬度なので、蔵荒らしへの耐性は高い。
ただ姉妹文明のゴスロリと違って本拠地ビームが無いので、早急に防衛手段を整えなければならない。
兵で守る場合は先回りが必要なので、自兵の進路の邪魔にならない内政組み立ても考えないといけない。

蔵量産で初期金の差を早々に取り返したいのは山々だが、強みの射程も手数が出せなければ
簡単に間合いを詰められて無意味になってしまうため、兵数の確保も急務。
1対1の戦闘では耐久力に差がありすぎてお話にならない。兵は常に2人以上で行動したい。

多対多の殴り合いならまず負けないので、ある程度数が揃って来たら攻勢にでることが可能。
しかし機動性が最低なのは変わらないので、本陣強襲や挟み撃ちには常に警戒が必要。

兵以外で特筆すべきは、見張り小屋(塔)の性能。
射程は全文明中最長、攻撃力も上位で、建築費も150とリーズナブル。他文明のものと比較すると超お買い得である。

複数並んだロリ塔の破壊力は凄まじく、生半可な数ではLv2兵でも太刀打ちは難しい。
立地に恵まれたなら、塔に頼って内政篭りしてしまうのが、デスにとって一番手堅い戦術だろう。

データ

建築物
名称 (建築時)HP 攻撃 射程 防御 サイズ 建築費 建築時間 能力
本拠地 700 0 0 1 9*9 --- --- 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。
(20)100 0 0 0 3*3 100 15秒 10秒毎に金15を供給。
デスロリ育成所 (20)200 0 0 1 5*5 200 12秒 兵士を育成可能。所要金70、時間11秒。
見張り小屋 (20)200 8 16 3 3*3 150 15秒 射程内の敵を攻撃。

兵・職人
名称 種類 HP 攻撃 射程 防御 移動速度 攻撃速度 回復速度
デスロリ職人 職人 50 3 1 1 ちょい遅 攻撃不可 5秒で1HP
見習いデスロリ 兵士 35 4 12 1 めちゃ遅 1.35回/秒
デスロリ 兵士 40 6 14 2
デスロリタナトス 兵士 50 8 16 2

チーム戦での役割

2vs2では断然後衛向け。
最大の弱点である情報収集能力を味方にカバーしてもらうことで、本来の強さを発揮できる。

しかし3vs3においては後衛は厳しい。
味方の展開範囲が広すぎるため、速度のある敵後衛に上下に揺さぶられると援護がどうしても間に合わない。
篭れる地形でもない限り、前衛の一角を担った方が良いだろう。
正面に対しての強さはピカイチなので、味方に速度をカバーしてもらうことで攻守の起点として据えることができる。
烏合のままでも数さえ揃えれば、敵後衛メイドの精鋭進化突撃を受け止めることも可能。

前衛であれ後衛であれ、「情報」さえ与えれば良い仕事をしてくれるかわいいウサちゃんだ。

もっとも・・その「情報」を得るための味方の負担は半端なものではない。
味方が頑張ってくれたなら、それにしっかり応えれるよう死力を尽くすべし。

1対1個別戦略

V.S. 巫女文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
巫女 普.普.普 普通 普通

地味にイヤな相手。

相手の方が初期金50上回っている上、蔵収入が互角なので、序盤の兵運用では分が悪い。
蔵や本拠の堅さ、兵の射程の利を生かして守りながらの戦いになるが、いつまでも守ってばかりでは内政で差をつけられてしまう。
兵が揃ってくれば戦力は勝るので、機会を見て前線を押し上げ、相手の動向を探って内政負けしないように計らいたい。

進化や兵数で大きく遅れをとることが無ければ、時間とともに逆転できる。自陣に鬼神デスがウジャウジャいるような状況になれば、相手は涙目。
すれ違いなどで本拠を落とされないよう注意し、じっくり攻めていこう。

V.S. メイド文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
メイド 弱.弱.弱 普通 初期金-50&蔵収入17

金持ちすぎてイヤな相手。

進化&兵数量産体制に入るのがとにかく早い。もたもたしてるとアッという間に手遅れ。
放っておくと5分そこそこでLv3軍団を揃えてくるため、普通にやっていては持ちこたえることはできない。

とにかく内政勝負していてはお話にならないので、兵を出したなら序盤から積極的に削りに行こう。

幸いメイドの初期金も450と低いので、最速で兵数を確保すると一時資金難に陥るという弱点がある。
せっかくの収入力を犠牲にしてまで弱い兵を最速で走らせるのは、メイドにとってもメリットは薄い。初手蔵1~2から育成所を立てるのがセオリーだ。
そこをついて、あえて即兵舎からデス兵を複数前線に送ってみるというのも一手。

兵補充が間に合っていなければ、数と射程の利で敵兵を各個撃破、ひいては蔵や兵舎を破壊することも出来る・・・かもしれない。
とにかく、攻めるにせよ篭るにせよ、何かしら相手の意表を突かないと勝機を手繰り寄せるのは難しいだろう。

V.S. ワルキューレ文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
ワル 強.強.強 普通 蔵収入14

やたら丈夫でイヤな相手。

兵士1人につき耐久差20もあるので、少数対決では一方的に負けてしまうだろう。
逆に兵を集中して運用すれば、射程差から打撃数を稼げるのでワルキューレ相手でも引けを取らない。

しかし、兵数を抑えての早期進化を得意とするワルキューレ相手にむやみやたらに兵を増やす真似はしたくない。
兵を増やすからには、敵陣寄りまで圧力をかけ、兵追加の強要や蔵破壊など内政への圧迫が必要となる。

また、得意の長期戦に持ち込んでも、育成速度や耐久性では相手が大きく上回るので、有利とはいえ圧倒するには至らない。
敵陣に近寄るほどに増援の抵抗が激しくなり、同時に挟み撃ちなどの危険も増す。

前線が全滅して兵力バランスが崩れれば、育成速度差の伴うカウンターで一気に押し込まれてしまう。
随時に後続を合流させ、前線は常に兵数優勢でいられるように心がけよう。

優勢になっても本拠特攻されてしまうと悔しいことになるので最後まで油断は禁物だ。
敵本拠までの距離を把握して押し切れるタイミングを見逃さないようにしよう。

V.S. バビロン文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
バビ 普.弱.弱 最速 蔵収入14

すばしっこくてイヤな相手。

反則的なほどに機動力の差があるため、荒らしあいなどもってのほか。
下手に兵を前線に上げてしまうと、手薄になった本陣を一方的に荒らされるか、孤立した兵を狩られるかして崩壊してしまう。
なのでやはり自陣で我慢するマゾい勝負になる。

とはいえ、相手に職人2でもされていては元も子もないので、何かしら情報を得るまで最初の1兵は強気に前に出そう。
いくらバビでも序盤はそんなに大量の兵は確保できないので、深入りしなければ生還も難しくはない・・・はず。

守っている際に注意したいのが、他の文明相手同様、守りっ放しでは相手だけに情報が筒抜けて、いかようにも対策されてしまうということ。
荒らしに来る頻度や兵数、兵操作の精密性、敵兵を追いかけたときの反応などを伺い、内政具合や隠れた兵力を予想しよう。

互角の内政を維持していれば、徐々に蔵収入の差が生きてくる。Lv3量産で相手をお手上げ状態にしてしまおう。

V.S. ゴスロリ文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
ゴス 普.普.強 最低 初期金-50

全文明中唯一、情報戦で互角以上になれる相手。
基本的にはプレイヤー同士の読み合いが勝負。

移動速度は同等だが、育成所建築速度では12秒対17秒とデスが5秒も勝るので、初手の速さでは有利。
失敗した時のリスクは大きいが、意表をついて即育成所→複数突撃するというのも一手。
ゴスが職人2で篭っていようものなら、本拠ビームさえ対処(回避撃ち)すれば無抵抗のところを荒らすことが可能。

ゴスの速攻性能の悪さに付け入って、逆に堂々と職人2を繰り出すという手もある。
資金切れの合間に職人1人を偵察に出すなどして、進軍を察知しながら内政を進めよう。
ゴスが到着する頃には内政も潤っているので、察知さえ出来れば、塔を建てて迎撃するのも可能なはず。

中~長期戦では兵量産体制を整える早さが重要。ゴスの兵数が増大する前に攻めきるのが上策だろう。

兵Lv3の射程は16対15でデスが有利だが、HPは50対55、防御は2対3と耐久面では大きく劣っており、
同数で正面からやり合うとデス兵が先に減り始め、射程有利が徐々に消えて加速度的に総崩れしてしまう。
防御格差が発生しないLv2のうちから攻勢に出た方が良いだろう。

先にも書いたが、ゴスは育成所建築時間が17秒と長く兵量産体制へのシフトが遅い。
物量で上回れるタイミングを見逃さないよう、全軍をまとめあげ一気にケリをつけに行こう。
自分の育成所量産も同時に行い、つぶさに後続を送り込むことも忘れずに。

V.S. 魔法少女文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
魔法 普.弱.弱 普通 本拠収入10

絶望的にイヤな相手。

序盤、初期金500+本拠収入という、魔法側の有り余る資金力により、圧倒的な兵数差が生じる。
この兵数差を凌ぎながら内政を進めるのは困難を極め、当然、進化を先んじることも不可能に近い。

弱点である蔵のモロさや育成の遅さなぞ、鈍足のデスにとってはほぼ無意味。
いっそのこと引っ越しそばでも届けてご機嫌を伺おう。

純粋な文明対策とは言い難いが、立地が良ければ塔性能を生かして長期戦に持ち込むことができる。
兵Lvが上がるにつれ、彼我の戦力差は歴然と逆転する。

しかし油断は禁物。数での強引突破はもとより、魔法は進化もメイド並に早いので、塔が役に立たなくなる時期が来るのも早い。
塔を過信して兵力不足に陥らないよう注意しよう。

V.S. デスロリ文明

嫁がいっぱい。幸せを満喫しよう。

V.S. りんご文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
林檎 弱.弱.弱 最速 建築遅&兵コスト60

うんざりするほどイヤな相手。
低コストかつ、育成・移動速度共に最速の兵を有し、序盤からウソのように繁殖可能。

偵察に行って敵兵が溜まっていたら生還は絶望的、すれ違えば内政被害は一方的。
かといって自陣に留まっていたら、何をされるかわからない・・・

開始直後からアドバンテージを取られているに等しいが、諦めたらそこで試合終了ですよ。

基本的にはバビロン相手の時と同じように堪えて戦うしかないが、攻撃速度と兵数がバビロンより上回るため、蔵を盾にするにはリスクが大きい。
そうなると優先的に蔵を守らなければならないが、デス兵は耐久力が低いので、今度は兵がやられてしまうことにも注意しなければならない。

困難な作業になるが、兵のHP・蔵の耐久力ともに注意しながら、うまくダメージを分散させて凌ごう。

りんごには全文明中で一番兵がモロいという弱点もあるので、ちょっとしたミスで兵が飛ぶ。
育成所や蔵の配置を工夫して、荒らしにくい環境を作り、相手のミスを誘おう。

最小限の被害で序盤を凌ぐことができれば勝ち目も見えてくる。
数が揃う中盤以降、兵同士の戦闘では圧倒的にデスが有利。
多少の進化遅れはものともしないので、兵数を優先して敵兵を跳ね返そう。

進化が追いつけばもうこちらのもの。斥候を放ち本拠特攻を警戒しつつ、ジワジワと包囲殲滅しよう。

V.S. 不思議の国文明 女王

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
女王 強.強.強 普通 蔵収入13

激しくギャンブルな相手。

内政力では序所に上回れるが、初期金と育成速度、そして兵耐久力の歴然たる差からして、序盤の兵対決ではまったく勝ち目がない。
したがって職2スタート&塔防御が基本となる。

しかし女王からしてもそれは予想できる範疇。
塔が待ち構えているところに無策に3人も4人も兵を突っ込ませることはしないはずだ。

そこで女王が取ってくると予想できる作戦は2つ。
1.塔すら建てず職2で内政ブーストをする
2.ビーム避けを駆使して強引に蔵を破壊する

兵を恐れて自陣に塔を建てて篭った場合は、1に負けるし、かといって序盤に兵を出すのはハイリスク。
ここは職人偵察を駆使して、敵の挙動を探りに行こう。

職2で蔵3個目の建築に取り掛かったころ、デス職人は資金切れで手分け作業にかかれない。
手持ち無沙汰なその時間を利用して、偵察に行かせるのだ。
この時に注目しておきたいのが、画面右上にある時間表示。女王が即兵舎で兵を走らせた場合、距離にもよるが、大体40秒で1人目が到着してくる。
デスが蔵3個目を作り終える時間が大体25~30秒。塔資金が溜まる頃には女王が1兵来ていてもおかしくないのだ。
となると偵察に走らせた職人をすぐさま戻して2人で建築にかからねば完成が危うくなる。
職人偵察で最初の敵兵を発見できるか否か。これも肝要になってくるだろう。

兵に対して塔が完成さえすれば、あとはこちらのペースでいけるはずだ。
早期に兵を出している以上、何かしら荒らさなければ勝機がない女王は、少なからず強引な荒らしを狙ってくるだろう。
機を見て2本目を建て、ビーム避けなどへの対策をしておこう。内政が多少遅れるが、位置によっては本拠突撃への耐性を長時間得ることができる。

相手が兵も出さず職2をしていた場合は、そのまま敵陣に職人を到達させてやろう。
塔があるなら引き返して蔵だけ建てて収入有利を得ればいいし、逆に相手が蔵ばかり作っているなら、折を見て敵陣地にこっちの塔をぶち建てて困らせてあげよう。

序盤の読み合いを制したなら、油断さえしなければ勝利できるはずだ。

V.S. 魔法の国文明 アリス

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
アリス 弱.普.激強 進化コスト多

デスの独壇場だった超長射程の地位を揺るがす憎き天敵。

だがかわいいから許す。

デスお得意の長期戦をしてしまうと、射程互角なのに耐久・機動・生産性の全てで負けるため、どうやっても勝ち目がなくなる。
ただ、烏合~精鋭のうちであれば、射程はデスが有利であるため、早いうちから攻勢に出れば勝機はある。

アリスの弱点は主に3つ、耐久の低い蔵と序盤の兵の弱さ、加えて進化金の高さによる進化遅れ。
この弱点をつき、序盤から積極的に前線を押し上げ、敵が自陣で戦わざるをえないようにしむけよう。
蔵を守れば兵がやられ、兵が逃げれば蔵が壊れるジレンマに追い込み、しつこく削る。

アリス陣地に張り付いたまま先制進化することができれば、そのまま決着をつけるのも難しくはない。
相手の出方を見ながら、資金と兵数のバランス&効率を意識して戦おう。

V.S. ボーカロイド文明

兵強度(lv1.2.3) 機動力 内政力
デス 普.強.強 最低 初期金-50
ミク 普.弱.弱 微速 本拠収入5

魔法文明に似通ったタイプ。やはり絶望的に厳しい相手。

序盤の兵量産力は魔法文明ほど圧倒的ではないにせよ、楽観できるほど少なくもない。
加えて移動速度が若干速いので、鈍足なデスにとっては厄介となる。巫女から見たバビロンくらいの差だろうか。

序盤の差し合いが不利とはいえ、魔法同様に本拠収入があるので、篭ってばかりでは内政負けしてしまう。
なんとかしてミクの蔵を破壊しないと未来はない。できるだけ早い段階から本陣に圧力をかけたい。

とはいえ、初期金-50のハンデがあるので、最初から兵1人分の差があると思ってもいい。
下手に少数で偵察に出れば、逃げることも適わず囲まれて殲滅されるだろう。
前進するならまとまった数が必要だ。序盤なら最低でも3、できるなら5人は欲しい。

一旦ある程度前進したならもう片道切符。敵に壊滅的ダメージを与えるか、返り討ちにされて降参するかだ。
自陣に多少敵が来ても、どのみち戻っても間に合わないし、逃げられて時間の無駄になる。
自陣は追加兵や職人でしのいで、思い切って敵陣に突入、こちら以上の被害を与えるつもりで特攻しよう。
蔵を全壊させるか、守りの兵を全滅させて兵舎を落すか。兵操作が命となる。

しかし現実問題、上記のような戦法は、相手の裏をかけない限り難しい。
確実性を取るなら、やはり少なからず塔に頼っての長期戦が望ましいだろう。
気合で立地運を引き寄せよう。


V.S. エトワール・アンジュ

魔法少女の項を参考に。


V.S. ガーディアン・アンジュ

安定感が増したメイド文明のような感触。
爆発力こそメイドには劣るが、序盤から終盤までほとんど隙が無く奇襲も通じにくい。実に厳しい相手だ。
耐久力低めなので追い払うのは難しくないが、兵単価の差があるのでいずれ物量or内政で圧されるのは必至。
追い払って相手の視界を切らした時に何かしら意表を突く作戦を。


V.S. 九龍

総合力ではかなり有利だが、職2内政や引っ越しなどの奇策を見逃してしまうと面倒なことになる。
先ずは相手の状況を探ることが重要だ。
兵が出ていればその時点で内政有利確定なので、牽制を繰り返しつつ数or進化で優位に立とう。
職2内政していた場合、九龍には塔を量産する資金力はないので、迂回&削りを繰り返してやればよい。



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