命短したたかえ!乙女 攻略wiki

ワルキューレ文明(文明考察)

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
最終更新:2014-05-15 04:37:27 (Thu)

特徴

(公式マニュアルより引用)
最強の兵士「戦乙女」と強力な「裁きの塔」を持つ強力な戦闘文明です。
反面、「蔵」の性能が低いため内政に不安があります。
同数では負けない「戦乙女」をいかに倒されずに進めるかが重要です。
また兵士育成所の能力も高く、高速な兵士育成が可能です。
指導者『オルディヤ』

兵の硬さは最高で育成速度も早め。反面蔵は脆く、荒らしには注意が必要。
収入も14と少ないが、兵性能からくるコストパフォーマンスの良さから問題とはならず、
むしろ兵の数を増やしすぎずに済むため、進化に必要な金を溜めやすくもある。

逆に戦乙女を倒されてしまったり、相手への兵育成の強要などができないと一気に金銭的不利に陥る。
ワルキューレにとって強みと弱みは裏返しなのだ。

まともにぶつかれば、多少数が不利でも覆すほどの戦闘能力を発揮するワルキューレだが、
それでも長射程を有するゴスロリ、デスロリ相手には油断できず、
バビロンやりんごも前線をあげて戦う場合は包囲や追撃には気をつけよう。たくみなコントロールが必要だ。

塔も非常に強力で、Lv3の兵といえども安易に近づいては痛い目を見る。
(攻撃力は12もあり、まともに攻撃を受ければ近衛戦巫女ですら2秒と持たないだろう)
しかし、他の塔に比べて建築時間は長く、やや高価。コストパフォーマンスは高い。
優秀な兵士を持っていることから塔に頼る機会は少ないだろうが、
裁きの塔の火力、硬い戦乙女の相性は抜群で、乙女で塔を守るよう戦えば多少の数やLvの差では突破は容易くない。

データ

建築物
名称 建設費 サイズ HP 攻撃 射程 防御 機能
本拠地 ----- 9×9 500 0 0 0 金150で職人戦乙女を育成。破壊されると敗北する。
100 3×3 100 0 0 0 一定時間毎に金14を供給。
戦乙女育成所 200 5×5 200 0 0 1 金70で兵士を育成。
裁きの塔 200 5×5 300 12 15 3 射程内の敵職人・兵士1体を攻撃する。

兵・職人
名称 種類 HP 攻撃 射程 防御
職人戦乙女 職人 60 3 1 1
見習い戦乙女 兵士 55 4 10 1
戦乙女 兵士 60 6 12 2
近衛戦乙女 兵士 70 8 14 3

チーム戦での役割

前衛後衛のどちらでも、使いこなせば強さを発揮できる優秀な文明だ。
しかし蔵のモロさや塔のコスト高、進化の遅さなどもあり、後手に回ると弱点が目立つ。
また後衛の場合、射程にすぐれるゴスロリ・デスロリにはいかに耐久で勝っていようと苦戦は必至。
特に兵数が増えるほど衝突したときに射程差が響くので消耗戦に持ち込みたい所だ。

先手を取り続けるために、的確な偵察と迅速な判断・操作が必要だ。
後衛に据えた場合は、味方前衛にそれを強要することになるだろう。

1対1個別戦略

V.S. 巫女文明

速攻をしかけるもよし、戦力を整えてから攻めるもよしだが、
蔵を荒らされると面倒なので前線はあげていきたい。

また、Lv2への進化の前後には同程度の内政規模でも、収入差から兵一人分の金差がでるので注意。

巫女より一人少ない兵で応戦していきたいが、押され気味なら素直に増援を。
2対3などで戦うより、5対6ぐらいが理想的だ。(少なくとも耐久力の差がなくなる)

蔵はHP100と硬いので、兵を狙ってしとめるのが有効だ。
無論、相手が逃げたり、時間稼ぎするなら蔵を殴ってしまおう。
Lv1からLv2の間に積極的にアドバンテージを得ていきたい。

V.S. メイド文明

兵性能が極端に違うため、序盤からガンガン攻めていこう。

気をつけるべき点は、HPの差を埋めるために、相手が建物や職人を盾に応戦された時だ。
いくら耐久力に差があるとはいえ、戦メイドにダメージが通らないまま、長時間一方的に被弾するのは好ましくない。

なお、収入差がかなり大きいので、兵や蔵への打撃、建設妨害ができないままだと先制進化をとられることも。
耐久力は依然勝ってても、射程と火力に差がでるので、素直に自身の進化まで兵は温存しよう。

V.S. バビロン文明

一番いい地形を頼む。

荒らしによる蔵の破壊を防ぐのが第一。
正面からのぶつかりあいはまず負けないが、蔵の脆さもあって、防衛には神経を使うことになるだろう。
育成所や蔵で意図的に袋小路を作ったり、一本橋などの要所に兵を配置するなど、バビが自由に動けない布陣を敷くことを心がけよう。

また、深入りすると移動速度の関係上、逃げることが非常に困難。
兵が釣られたり、誘導された際の各個撃破にも気をつけること。

バビロン相手は総じて情報不足に陥りやすいので、偵察も抜かりなく行いたい。
先制進化されると、いくらワルキューレでも長時間耐えるのは厳しいものがあるので注意。

V.S. ゴスロリ文明

本拠地からの攻撃があるので、序盤での荒らしは非常にやりにくいが、大丈夫だ、問題ない。
兵の耐久性能から強引に蔵を破壊することなどは可能。(無理しすぎて兵を失うことだけは避けること)

機動力の悪さをつき、常にプレッシャーと情報力を維持していきたい。またその隙に兵力を拡大しておこう。
極力Lv3に進化されるまえに、流れを構築すること。最悪、兵力を維持されたままLv3に進化されると、
兵性能によるアドバンテージが失われ苦戦することになるだろう。

相手の偵察をできる限り潰し、こちらは相手の内政状況を見ながら、
進化の前後、どちらで勝負をかけるのか判断したい。

V.S. 魔法少女文明(Ver3.5)

兵HP 育成速度 蔵HP 収入
魔法 40 11秒 50 15×蔵数+10
ワルキュ 55 8秒 60 14×蔵数
収入面でどうしようもなく勝ち目がない。時間をかけると物量で圧倒されて手に負えなくるが…
大丈夫だ、問題ない。

ワルキューレが有利なのは、収入差がまだ発生してこない開幕直後の時間帯。
魔法は兵が弱いのに育成も遅いという弱点がある。序盤であれば、質・量ともに圧倒できるのだ。
この序盤のうちに、相手のもうひとつの弱点である蔵の脆さを狙って破壊し、互角の内政に持ち込もう。

ただしここで自兵を倒されてしまっては元も子もない。できる限り生還させよう。

生還を果たし、収入力が同じになれば、ワルキューレが負ける道理はない。
正面から消耗戦を仕掛け、じわじわと締め上げてやろう。

V.S. デスロリ文明

大丈夫だ、問題ない。

ゴスロリと違って、本拠地に迎撃能力がないので積極的に攻めていける。Lv2への先制進化を狙いつつ圧力を。
蔵こそ硬く、デスロリの射程が長いとはいえ、機動力の悪さは相当なので動きで翻弄していこう。

また、デスロリは非常に打たれ弱いので、突出した兵などは包囲して袋叩きにしてやろう。

しかしながら、デスロリが5~7人程度のグループになってきたら要注意。
2人同士ぐらいなら正面からでも倒せたものが、射程差が顕著になって被害が大きくなる、或は打ち負ける事も。

移動して距離をつめてから一撃をお見舞いしてもいいが、動きで相手を振って(釣って)兵の孤立を誘ったり、
前線を逃げたり荒らしたりで時間を稼いで、先制進化というのも良い。

相手が兵数をまとめないと戦闘力が低いのを逆手に、自軍の兵数をおさえての早期進化も狙える。

V.S. りんご文明

丈夫じゃない、大問題だ。
兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 攻撃速度 育成費用 射程 建築所要時間 蔵HP 収入
りんご 45 0 7秒 速い 1.7回/秒 60 8 全共通17秒 80 15×蔵数
ワルキュ 55 1 8秒 普通 1.35回/秒 70 10 育成所12秒、蔵15秒 60 14×蔵数
兵1対1では負けないが、逃げ回られたら意味がない。
敵陣に圧迫をかけようにも、育成速度・費用の面で相手が上。単体で突出したらリンチにされてアウトだ。
加えてりんごの攻撃速度。丈夫じゃない蔵を抱えるワルキューレにとって、相性は最悪だ。

りんごの唯一といっていい弱点は、建築速度が遅いことだ。
序盤の出足の遅さに付け入って前線を掌握し、兵戦闘を避けられなくして圧迫するのが活路の一つとして考えられる。

もっとも、速度で劣っている状況で、それを実行するのは容易ではないが…
相手の初兵の進軍ルートをニュータイプばりの勘で先読みするなど、運の要素も必要だろう。

V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5)

体力バカ決定戦。
ワルキューレの弱点となる蔵を守り切れるか否か。そこが勝負になるだろう。

女王の強力なプレッシャーから、塔を建てて守りたい気持ちにかられるかもしれないが、その際は相手の腕をよく考えてから行おう。
ビーム避けを敢行してくる相手だった場合、高価な裁きの塔では2本目が建てられず、内政壊滅する恐れがとても大きいのだ。
それにもし相手が裏をかいて職人2だった場合、来もしない敵に対して200金捨てることになる。

ここは意を決して即兵舎し、兵対決を挑もう。上記の最悪パターンをどちらも防ぐことができる。

問題は兵vs兵でどう立ち回るかだ。
兵HP 兵防御力 育成速度 射程 職人HP 蔵HP 収入
女王 50 2 10秒 2 30 80 13×蔵数
ワルキュ 55 1 8秒 10 60 60 14×蔵数
女王が狙ってくるのは、なんといってもワルキューレの蔵の破壊、または孤立した兵の各個撃破だろう。
ワルキューレとしては、さして蔵が脆いわけでもない相手に、挟み撃ちの危険を孕みながら前進するメリットはない。
まして殴り合いは女王の土俵。相手が兵で来るとわかったなら、大人しく守備に戻ろう。

ここで注意すべき点は一つ。女王に奇襲をさせないことだ。
女王兵を見つけたなら、視界を切らさないように牽制しよう。位置と人数さえわかっていれば守備は難しくない。

頑丈な職人によるガード、早い育成速度による増員。いかに蔵が脆弱であろうと、そうそう破壊などされない。

それでももし強引に破壊しに来たら、取り囲んで総攻撃してやろう。
蔵1くらいは持っていかれるだろうが、相手の兵を全滅、あるいは総瀕死にできればしめたもの。

体力満タンのワルキューレで間髪入れずカウンターに行けば、相手に防ぐ手立てはない。


厄介なのは、敵兵が遊撃隊と化した時だ。
荒らせないとなって女王が次に考えるのは、内政のリード。
ワル兵を守備に貼り付けておいて、自陣で蔵を増築するのが狙いだ。

ここは躊躇せず兵を追加し、素早く前線を押し上げていこう。
うろちょろと迂回を続ける女王兵2人に対し、ワル兵5人全員で追い掛け回す…などという無駄な時間は、長引けば長引くほどに不利になる。
周囲をうろつく女王兵に対しては、+1の人数で圧迫をかけ、残りの人員は敵陣へ走らせよう。

女王がこの進軍に気づいているなら、相手守備人員の追加や、こちらに張り付いている女王兵の後退を強いれる。
蔵数が同等なら時間とともにワルキューレが勝るし、相手が蔵追加によって兵数不足に陥っていれば、そのまま畳み掛けることも可能。

相手が気づかなかったなら、守備が手薄なところを強襲し、建築途中の蔵やHPの低い職人を狙おう。
どちらかでも削ることができれば、相手にはもう選択肢がない。兵を増員し、収入の差で押し切ろう。


総じて、判断の早さが物を言う相手であるが、隙さえ与えなければワルキューレの方が優れている。
メリハリのある攻守切り替えで、総合力の違いを見せ付けてやろう。


V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5)

兵同士では圧倒できるので、序盤からガンガン押していっていい。

本拠ビームがわずらわしいが、ワルキューレの体力であればよほど長時間受け続けない限りやられることはない。
耐久値の低いアリス蔵を破壊して離脱するのは難しくないはずだ。

職人2塔篭りを無傷のまま許したりしない限り、さして怖い相手ではない。
鬼神になられる前に兵の体力差で押し切ってしまおう。

V.S. ボーカロイド文明

魔法と大差ない。
しかし移動速度という大きなアドバンテージを持っていかれるため、自陣にプレッシャーをかけられると最悪な展開になる。
そして収入面では勝てないので、時間をかけてはいられない。

となると、残る選択肢は一つ。
魔法同様、序盤から強引に敵陣へ押し入り、殴り合いの泥仕合に引きずり込んでやろう。
攻撃こそ最大の防御だ。

V.S. エトワール・アンジュ

V.S. 魔法文明の項目を参照ください。

V.S. ガーディアン・アンジュ

厳しい文明の1つ。蔵収入で負けているどころか、兵士の価格差もあり時間との勝負になってくる。
耐久をいかして少ない兵力であしらう戦術はガーディアン・アンジュに対しては通用しづらい。
対エトワールと同じように序盤から殴り合いに持ち込み、内政の足をひっぱるかが重要なポイントとなる。

資金繰りの差を埋めるのに、敵兵士を早い段階で一人仕留めてやっとイーブン、二人仕留めて若干余裕ができるといった具合。
ハードルが高いので攻め気を出してプレイしたいが、兵数が多いほどダメージが分散し、耐久が生きる性質は忘れずに。
例え相手の方が損害が多かろうと、一度に大量の戦乙女を失う形の戦闘は避けるのが好ましい。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

記事メニュー
目安箱バナー