最終更新:2017-09-11 02:09:42 (Mon)
特徴
(ゲーム中の文明説明より引用) 移動の速い「はちゅねみく」を有し、本拠からも金を得ることができる文明。
Vocaloid『初音ミク』
平均以上の移動速度&本拠収入による資金力&平均的な攻撃射程、とスキのない文明。
全体的な仕上がりは魔法少女に近く、魔法少女の本拠地収入を減らした代わりに移動速度を手に入れたと言って良い。
建造物や性能の低さ、脆さ等も魔法少女ゆずりである。
建造物や性能の低さ、脆さ等も魔法少女ゆずりである。
前線の押し引きに関しては最強クラス。機動性優位にありながら射程負けしないのは特筆に値する。
機動性で勝る相手には、荒らしや各個撃破を。バビロン、りんごなど機動性が不利な相手には射程差で対抗していきたい。
機動性で勝る相手には、荒らしや各個撃破を。バビロン、りんごなど機動性が不利な相手には射程差で対抗していきたい。
ただ、育成速度は遅いために兵の補充がきかない。消耗戦や急襲への対応は厳しいものがあるので注意。
データ
建築物
名称 | (建築時)HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | サイズ | 建築費 | 建築時間 | 能力 |
本拠地 | 500 | 0 | 0 | 1 | 9*9 | --- | --- | 10秒毎に金5を供給。職人を育成可能。所要金150、時間6秒。 |
蔵 | (20)60 | 0 | 0 | 0 | 3*3 | 100 | 15秒 | 10秒毎に金15を供給。 |
ボカロ育成所 | (20)200 | 0 | 0 | 1 | 5*5 | 200 | 12秒 | 兵士を育成可能。所要金70、時間11秒。 |
塔 | (20)160 | 6 | 15 | 3 | 3*3 | 180 | 15秒 | 射程内の敵を攻撃。 |
兵・職人
名称 | 種類 | HP | 攻撃 | 射程 | 防御 | 移動速度 | 攻撃速度 | 回復速度 |
職人ボカロ | 職人 | 40 | 3 | 1 | 1 | 6マス/秒 | 攻撃不可 | 5秒で1HP |
見習いボカロ | 兵士 | 40 | 4 | 10 | 1 | 6.3マス/秒 | 1.35回/秒 | |
ボーカロイド | 兵士 | 45 | 6 | 12 | 2 | |||
トップボカロ | 兵士 | 50 | 8 | 14 | 2 |
チームでの基本戦略
前衛専門。後衛でこの文明を選ぶメリットはほとんど無い。
序盤は即兵舎蔵1建築兵士3~4生産を基本としたほうがいいだろう。特にワルや女王は持ち前の育成瞬発力と兵士耐久に物をいわせて無理やり蔵を取りに来る場合が多い。それらを相手をするときは兵士は最低でも4以上必要。相手の出方次第では5人6人出し続けないと押しつぶされてしまう。
それらを判断するためには相手の兵士の数や動きをよく観察するのが重要。
相手が退くタイミングや方向で追加兵力があるのかないのか察知しよう。
2個目以降の蔵はある程度戦況を見定めてから立てないと兵数不足に陥る。
序盤は即兵舎蔵1建築兵士3~4生産を基本としたほうがいいだろう。特にワルや女王は持ち前の育成瞬発力と兵士耐久に物をいわせて無理やり蔵を取りに来る場合が多い。それらを相手をするときは兵士は最低でも4以上必要。相手の出方次第では5人6人出し続けないと押しつぶされてしまう。
それらを判断するためには相手の兵士の数や動きをよく観察するのが重要。
相手が退くタイミングや方向で追加兵力があるのかないのか察知しよう。
2個目以降の蔵はある程度戦況を見定めてから立てないと兵数不足に陥る。
また気を付けなければならないのは兵士の耐久の低さ。油断すると簡単に兵士がやられてしまうので前線を掌握しても注意しなければならない。
1対1個別戦略
V.S. 巫女、裏巫女文明
ある意味、最も相性のいい相手。育成速度の不利も気になるほどではなく防御も容易で数の差が表れやすい。
蔵さえ破壊されなければ資金力&数の暴力で圧倒できる。
蔵さえ破壊されなければ資金力&数の暴力で圧倒できる。
ただし、ミクが強いのは精鋭まで。鬼神以降の大群戦になると、兵育成の2秒差と耐久力10の差が重くのしかかってくる。
時間を掛けずに精鋭までで勝負を決めたい。
時間を掛けずに精鋭までで勝負を決めたい。
チーム戦では精鋭の内に勝負が決まることは上級者になるほど少ないので、如何に自身の優位な時間に被害を奪えるかが重用であろう。
V.S. メイド文明
これもそれなりに相性のいい相手である。序盤は兵耐久と機動力の差を生かして一方的に攻めることができるだろう。
ただし、その優位な時間に何らかの被害を与えないと、その後は加速度的に手の施しようがなくなっていくので注意。
ただし、その優位な時間に何らかの被害を与えないと、その後は加速度的に手の施しようがなくなっていくので注意。
V.S. ワルキューレ文明
天敵。
育成速度は3秒遅れ、兵強度の不利はHP15差×兵数と絶望的。
1on1で本拠地が近い場合は、ワル側即兵舎→兵連打されるだけでなすすべなく押し切られてしまうことも・・
育成速度は3秒遅れ、兵強度の不利はHP15差×兵数と絶望的。
1on1で本拠地が近い場合は、ワル側即兵舎→兵連打されるだけでなすすべなく押し切られてしまうことも・・
序盤の瞬発力差をいかに凌いで時間を稼ぐか。これに尽きる。
自陣に押し込まれるのが何より怖いので、よほど地形がよくない限り初手は即兵舎1択。
まずは前進して相手のオーダーを見極めよう。
まずは前進して相手のオーダーを見極めよう。
互いの本拠の対角線真ん中付近で出会えば、相手も即兵舎確定。
2~3人は送りつけてくる可能性が高いので、こちらも3人以上で対抗しよう。
2~3人は送りつけてくる可能性が高いので、こちらも3人以上で対抗しよう。
相手が手分けしてくるならこちらは一箇所集中。孤立したワル兵を速度と数でリンチしよう。
倒せるなら最上、逃げられてもそのまま追いかけて前進していけばいい。
相手は少なからず守備人員を用意せざるを得ないので、追加育成or後退を強いることができるはずだ。
倒せるなら最上、逃げられてもそのまま追いかけて前進していけばいい。
相手は少なからず守備人員を用意せざるを得ないので、追加育成or後退を強いることができるはずだ。
追加育成された場合は相手前線の孤立&リンチが狙えるし、後退させた場合は兵総数と蔵オーダーの様子が見れる。
とにかくミクの移動速度が生かせる展開に持っていこう。
とにかくミクの移動速度が生かせる展開に持っていこう。
前線さえ掌握してしまえば、ミクのゲームメイク力が発揮できる。
兵数をかけて奇襲するもよし、内政リードから先制進化で蹴散らすもよし。
勝機が来るまで根気よく立ち回ろう。
兵数をかけて奇襲するもよし、内政リードから先制進化で蹴散らすもよし。
勝機が来るまで根気よく立ち回ろう。
V.S. バビロン文明
ミクの足の速さが通用しない相手。しかも、防御に注意を払わないとあっさり蔵をとられる危険性がある。
しかし、兵同士の対決では優位である。
数を出して前線を押し上げ、相手の苦手な防衛戦に持ち込めばこちらのもの。
射程差により相手はミクより多く出す必要があるが、内政力はミクが上。どんどん兵士を出して相手を圧迫してやろう。
しかし、兵同士の対決では優位である。
数を出して前線を押し上げ、相手の苦手な防衛戦に持ち込めばこちらのもの。
射程差により相手はミクより多く出す必要があるが、内政力はミクが上。どんどん兵士を出して相手を圧迫してやろう。
V.S. ゴスロリ文明
足が遅い・兵舎が遅い・育成が遅い・初期金がない。はっきりいって敵じゃないレベル。
とはいえ本拠ビームがわりと鬱陶しいので、敵陣では精密な操作が要求される。
とはいえ本拠ビームがわりと鬱陶しいので、敵陣では精密な操作が要求される。
ビームを避けつつ蔵建築を妨害し、兵育成しかできない状況に追い込んでやろう。
こちらはその間に悠々と内政を構築し、資金力差をつけて追いかけ育成していけば自ずと勝機がやってこよう。
こちらはその間に悠々と内政を構築し、資金力差をつけて追いかけ育成していけば自ずと勝機がやってこよう。
相手が良立地で塔防御していたら厄介だが、本拠耐久も最低クラスなので、精鋭以降の本拠強襲でなんとかなることが多い。
相手の状況を観察しながら、兵数と進化のバランスを調整していこう。
相手の状況を観察しながら、兵数と進化のバランスを調整していこう。
V.S. 魔法少女文明
兵能力は速度以外全く同じだが、資金力がハンパないので、兵と戦っていては埒があかない。
数が展開される前に、相手のHP50という脆弱な蔵をなんとか破壊したいところだ。
数が展開される前に、相手のHP50という脆弱な蔵をなんとか破壊したいところだ。
相手の視界を切り、一点に数を集めて奇襲&離脱、これに尽きるだろう。
フェイクを駆使して相手のスキを作り出そう。
フェイクを駆使して相手のスキを作り出そう。
V.S. デスロリ文明
本拠ビームがないゴスと思っていい。
用兵対決では圧倒的優位に立てるので、相手がよほど好立地でない限り即兵舎1択で8割方勝てるだろう。
用兵対決では圧倒的優位に立てるので、相手がよほど好立地でない限り即兵舎1択で8割方勝てるだろう。
ただし兵対決は絶望的に不利なので、物量差で詰められるとどうしようもなくなってしまう。
相手の蔵2スタートや塔篭もりを防ぐべく、最速で敵陣に兵を到達させよう。
相手の蔵2スタートや塔篭もりを防ぐべく、最速で敵陣に兵を到達させよう。
蔵2なら敵の兵がゼロのうちに蔵を荒らし、塔ならば完成前に射程外の裏へ入り込むことを狙おう。
V.S. りんご文明
育成速度・移動速度・コストパフォーマンス、どれをとってもりんごさんが一枚上手。
おまけに攻撃回数も多い建築物破壊のプロフェッショナルときたもんだ。
おまけに攻撃回数も多い建築物破壊のプロフェッショナルときたもんだ。
蔵HP60という脆弱さを持つミクにとって、まさに最悪といっていい相手。
しかし同数兵での戦闘はミクが有利。
相手の出してくる人数・進路を見極め、包囲・殲滅を図ろう。
相手の出してくる人数・進路を見極め、包囲・殲滅を図ろう。
守備は至難を極めるが、りんごさんとて兵防御力最低のリスクをしょっている。
一度捕まえれば一瞬で飛ばす事も可能なのだ。
グルーピング分け操作、職人盾など、序盤から技術を総動員して対処しよう。
一度捕まえれば一瞬で飛ばす事も可能なのだ。
グルーピング分け操作、職人盾など、序盤から技術を総動員して対処しよう。
相手兵を減らすことができれば俄然ミクのペース。
数の利を生かして前線を上げ、りんごさんが苦手とする防衛戦を強いてやろう。
数の利を生かして前線を上げ、りんごさんが苦手とする防衛戦を強いてやろう。
しかし育成速度は相変わらず不利なので、ハンパな数での深入りは禁物。
増援の合流を切らさず、常に兵数有利を保って圧迫していこう。
増援の合流を切らさず、常に兵数有利を保って圧迫していこう。
V.S. 不思議の国文明 女王
天敵その2。
収入力の差が出ない開幕直後に3~4人送られたら蔵全壊の可能性も。
職2&塔で相手が即兵舎してきてくれることを願うのも手だが、やりすぎると塔なし職2でお返しされかねない。
ましてビーム避け使い相手やチーム戦では、塔防衛は成り立たない。
収入力の差が出ない開幕直後に3~4人送られたら蔵全壊の可能性も。
職2&塔で相手が即兵舎してきてくれることを願うのも手だが、やりすぎると塔なし職2でお返しされかねない。
ましてビーム避け使い相手やチーム戦では、塔防衛は成り立たない。
やはり兵を出して活路を拓きたいところだ。
とはいえ、育成速度が遅いミクでは、女王の到着までに圧倒できる数は用意できない。
ここは蔵1~2つくらいの被害は覚悟して、女王を無傷で帰さないよう、囲い込んで仕留めることに集中しよう。
ここは蔵1~2つくらいの被害は覚悟して、女王を無傷で帰さないよう、囲い込んで仕留めることに集中しよう。
すばやく仕留めることができれば、カウンターのチャンス。
速度と数を生かして徹底的に追い討ち、相手陣地まで押し上げてやろう。
荒らせずとも、敵陣に張り付いて育成と守備を強要できれば、序盤の蔵被害を取り返すことも可能だ。多分ね!
速度と数を生かして徹底的に追い討ち、相手陣地まで押し上げてやろう。
荒らせずとも、敵陣に張り付いて育成と守備を強要できれば、序盤の蔵被害を取り返すことも可能だ。多分ね!
しかし結局、女王との戦いは理屈や戦術よりも、プレイヤー同士の動きの読み合いが肝。
相手がどの蔵を狙ってくるか?どのルートで逃げようとするか?
読み当てて相手をテンパらせてしまえば俄然ミクのペースだ。
相手がどの蔵を狙ってくるか?どのルートで逃げようとするか?
読み当てて相手をテンパらせてしまえば俄然ミクのペースだ。
第六感を目覚めさせよう。
V.S. 不思議の国文明 アリス
不利ではないけど面倒くさい相手。
ゴス同様、本拠ビームが地味に邪魔なので、ミクお得意の即兵舎のメリットがあまりない。
とりあえず初手は蔵1から手がけて、地形を吟味することから始めたい。
とりあえず初手は蔵1から手がけて、地形を吟味することから始めたい。
地形の吟味の仕方については、戦術・作戦・ネタプレイ暗闇検索を参照。
相手地形が開けているようなら蔵1→兵舎→兵で様子を見るのもいい。
相手が職人を増やして篭っているようなら、蔵に狙いを定めて圧迫をかけてやろう。
相手が職人を増やして篭っているようなら、蔵に狙いを定めて圧迫をかけてやろう。
蔵を破壊できるならベスト。それが無理でも何度となく接近し、塔の守備範囲外への内政拡大を防ごう。
塔の増築を強いれば相手の兵力増強はさらに遅れることになる。
塔の増築を強いれば相手の兵力増強はさらに遅れることになる。
攻撃面に集中しすぎて自分の内政がおろそかにならぬよう注意!
ミクの勝機は先制進化での強襲。
いくら職人を増やして内政が優位であろうと、兵数ではミクに分があるはず。
塔の守備が薄い方面を付き、兵舎や蔵などこれでもかというほど削ってやろう。
いくら職人を増やして内政が優位であろうと、兵数ではミクに分があるはず。
塔の守備が薄い方面を付き、兵舎や蔵などこれでもかというほど削ってやろう。
兵量産力さえ奪ってしまえば、いくら最大射程のアリスといえど恐れることはない。
兵数差を生かしたまま、鬼神強襲で一気に陥落まで落し込んでしまおう。
兵数差を生かしたまま、鬼神強襲で一気に陥落まで落し込んでしまおう。
アリス側が即兵で来た場合も基本は同じ。
相手兵が出てくるなら速度差を生かしてリンチを狙い、逃げられたら前線をあげて、相手の兵数・内政を見極めよう。
相手兵が出てくるなら速度差を生かしてリンチを狙い、逃げられたら前線をあげて、相手の兵数・内政を見極めよう。
前線が上がっていれば内政優位を作るのも難しくはない。
相手の状況をじっくり見定めつつ、先制進化強襲の機会を演出していこう。
相手の状況をじっくり見定めつつ、先制進化強襲の機会を演出していこう。