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キャラクター作成

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kimoin

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本ルールで遊ぶキャラクターを作るためには、大きくわけて以下の5種類の設定値を設定します。

項目名 説明
基本能力値 キャラクターの身体的能力を表わします。体力・運動・器用・知性・感性・精神の6種類があります。
感情能力値 キャラクターの交渉・魅力にかかわる能力を表わします。喜・怒・哀・恐・恋・愛の6種類の能力に、それぞれ攻撃力と防御力があります。
HP・MP・必殺ゲージ 戦闘などの際に使用する消費ポイントです。基本能力値とLvによって自動的に決まります
技能・特技 キャラクターがどのような能力で妖魔に対抗するかを表わします。簡易ルールを採用するか詳細ルールを採用するかで設定の方法が変わります。
その他設定 名前や年齢、性別などを自由に設定します。基礎能力値や感情能力値、職業などを参考にしてください。


基本能力値


キャラクタの身体的特徴を表します。3D6で決定し、以下の6種類が存在します。
各能力値には修正値と呼ばれるロール用の値が存在します。修正値は能力値÷3です。大抵のロールには、生の能力値ではなく、この修正値を使います。

能力値名 説明 初期値
体力 HP、筋力、毒・病気への抵抗 3D6
運動 攻撃回避、バランス、跳躍力、移動力 3D6
器用 攻撃命中、細かい作業 3D6
知性 知識力、魔法成功率、成功度 3D6
感性 直感、芸術能力、霊感 3D6
精神 気合い 3D6

運動12のキャラ、「智則」の運動修正値は4です。
「智則」は平均台の上でバランスを取るとき、2D6+4で達成値を求めます。


感情能力値


感情能力値は、キャラクタの性格や外見、交渉の技術などを表します。
2D6-7で決定しますが、±の最大値はそれぞれ感情修正値に制限されます。
下記の6種類があります。各感情能力値には攻撃力防御力が存在します。

能力値名 攻撃力 防御力
笑わせる・面白がらせる 笑わない・興味本位で行動しない
挑発する 怒らない
悲しませる ショックを受けづらい
脅迫・威嚇 怖がらない
性的に魅力的・誘惑 誘惑に強い
保護欲をわかせる 情にほだされにくい

感情攻撃力は、交渉を行うときの能動側のロールにプラスします。
攻撃力は見た目や雰囲気を表すものなので、見ただけでそのキャラの攻撃力がわかります。
一方、感情防御力はそのキャラの性格です。どの感情に弱いかを表す
ものなので、一見してはわかりません。

感情攻撃力は大きいほど得ですが、感情防御力は大きいほど得とは限りません。
特技によっては感情防御力×-1を効果値に使うものもあります。

恐攻撃力+3のキャラ「智則」は、ケンカをふっかけてきた不良Aを脅かします。
「智則」の精神力修正は3、恐攻撃力は+3です。
一方の不良Aの精神力修正は4、恐防御力は-2です。
「智則」は2D6+6、不良Aは2D6+2で対抗ロールを行います。

感情能力値の初期値はすべて(4D6-14)÷2です。

HP・MP・必殺ゲージ


体力や精神力を表します。主に戦闘の際に消耗するポイントです。一般的なRPGでいうHP・MPとほぼ同様に使用します。ただし、MPはクトゥルフでいうところのSAN値、ブレカナでいうところのDPに近い存在であり、シナリオ中に回復することが少なく、0を下回るとペナルティが加わります。

能力値名 最大値 初期値 説明
HP (体力・運動・器用のうち最大値)+11 =最大値 キャラクターの肉体的な耐久度を表します。シナリオ開始時点で初期値に戻ります。外傷や疲労を受ける度に減少し、0を下回ると死亡判定が必要になります。
MP (知性・感性・精神修正のうち最大値)+4 =最大値 キャラクターの魔力を表します。魔法特技を使用すると減少します。また、妖魔の悪の力に触れたり影響下に入ることで減少します。シナリオ開始時点で回復することなく、前回の値が持ち越されます。この値が0を下回ったままシナリオ終了すると一部の特技が使用できなくなります。
必殺ゲージ 12 3D6のうち小さいダイス2個の合計 キャラクターの戦闘用の気力を表します。です。戦闘中に現在値以下のゾロ目を出すことで値が上昇し、戦闘特技を使用すると減少します。シナリオ開始時点で初期値に戻ります。また、初期値を下回った場合でもペナルティはありませんが、必殺ゲージを消費する特技は使えません。以前作ったルールではHPを消費して戦闘特技を使用していましたが、HPが減るのはきつそうなので別の能力値を用意しました。


技能・特技


技能・特技の選択は、使用するルールが簡易ルールであるか詳細ルールであるかによって違います。

⇒参考



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