クレセント必殺技



【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC

前方上方を連続で切りつける。攻撃持続中の前後移動はAC以前通り可能
下方の攻撃判定について、Aは皆無。B・EXはそこそこだが、
B八点が出切っている時に琥珀2C(長い箒での下段拭い攻撃)で差し込まれたとの報告も
主な用途は固め中のいれっぱ潰し。バッタする相手への引っ掛けなど
MBACの時にあった斬撃部分まで伸びる食らい判定は、やっぱりそのんまんまでした

  • A
持続は心許ないが出は早い。いれっぱ潰しに。EXキャンセル(スパキャン)可能
足下の判定がほぼないので、しゃがんでいる相手にはほとんど当たらないので注意
ガード時は1F不利。CHヒットしたら拾ってエリアルに、ノーマルヒットならEX八点につなげると起き攻めにもっていける。
  • B
Aよりも発生が遅い分、長持続。EXキャンセル(スパキャン)不可
固め中のいれっぱ・暴れ潰し(秋葉2Cに対してアーマーが付くなど、そこそこ信頼出来る)・対空のお供に
ついでにVSゲージをごっそり持って行ってくれます
また、足元の判定も広がる
  • EX 「斬刑に処す」
A、Bよりも更に(ry
A八点のヒット確認から、リバーサルB六兎のフォローなど便利な使い方ができる
Ver.1.05から空中受身不能なので2Cから八穿とつなげて起き攻めにいける
アンパンを食す


【閃走・六兎】 623+AorBorC

斜め前方向へ蹴り穿ちます。けやや~
A・BともにEXキャンセル可能。いずれもヒット時に追加でボタンを押すと投げに派生
飛距離はA<B<EXの順
  • A
無敵時間皆無のためか、出番は少ない
低ダ読みのCH狙いならそこそこいける?
  • B
主に対空や切り返しの主力。全段空ガ不可
C七夜の場合、ヒットすれば 追加投げ>2A重ね起き攻め とリターンが増えたので、
これによる対空攻撃も一応はアリな手段となった。打つ場合はきっちり相手のジャンプ回数を読みましょう
当然、リバサなどで出す際に623B>N>236Cと仕込み
ガードされた場合はスパキャンEX八点でフォローといった使い方もコレまで通り有効です
初段をEX技で空キャン可能だが、ヒットストップがかからないため猶予が短く安定させるのは難しい。
もし空キャンEX八点しても最低ガードはさせないと反撃確定。
相手の固めに割り込むのもありだが嫌われるのと多様した場合リターンよりリスクが高いので注意。
起き上がりにB昇竜>scEX昇竜>2A~適当をするとリバサから3000以上もっていけたりする。
  • EX 「蹴り穿つ」
ダウン引きはがし効果あり。
ヒット時は長い受身不能時間を持つので、落ち着いて追い打ち、受け身狩りに移ろう
高度を調節することでコンボとして拾うこともできる

 ※追加投げ  閃走・六兎ヒット後に攻撃ボタン各種(=何でもOK)
六兎の蹴り上げ中に背中方向へ相手を投げつける
Bなら3ヒット・EXなら5~6ヒットしたかきちんと見た上で追加入力をした方がダメージも大きい
投げ後の有利Fは多く、ダッシュから2Aなどを重ねることができる
ダウン追い打ちやキャラ限の投げ後などに繋げることができることが発覚?
Ver.Aでも派生投げ後の有利Fは変わらないようです

今回の七夜はどうにも足癖が悪い

【閃鞘各種】 214+AorBorC

大半の人は水月モーションを見てからいれっぱで逃げる、例えヒットしてもリターンが極低いので、
正直コンボに組み込める上に、(ガードされれば反撃確定だが)地上に画面長さ2/3の攻撃判定を繰り出すB閃鞘(七夜)以外使いどころが無い
電波行動的に、投げ後に八穿orC水月>2Bor一風の三択を掛けて引っかかる程度
※現在は八穿が空中ガード不可となったのでかなり使える択になりました
ガンガン使って行きましょう

  • A(八穿)
水月の構えから姿を消し、すれ違いざまに首元を掻き切る中段技
発生は遅く、見てからジャンプで避けられ、ガードで反撃確定、2A暴れなどで簡単に潰されてしまう上
カウンターヒットでもない限り追撃不可
相手体力がドット程度の時に、自分が固めている側でさっさと決着を付けたい時なら、
三日に一回くらいは使っても良いかもしれない。だが、Ver.1.05より空ガ不可、受け身不可になったので以前よりは格段と有能に
 発生速度上昇が期待されたVer.Aでも結局発生Fは変わらず。エコール表に略
ところがVer.1.05より引きはがし効果がついたのでダウン中の相手にあてると長い有利Fがあるので強制解放したり起き攻めにいけたりと
使用する機会はとても増えた。
  • B(七夜)
横薙ぎに切りつける上段技
空中ガード不可だが打点が低いので当てるのは難しい
密着ヒットで相手を打ち上げ(受身不能)、半歩以上離れると壁バウンドになる
画面2/3程の長いリーチを持ち、発生も早いため中距離での奇襲が強い
中距離での反撃確定になるポイントも少なくない(ネロのカマキリガード後など)
反面、ガードされたときに大きな隙を晒すのでやはり多用は禁物
(密着などで貫通した場合にガードされたら微不利)
※今回コンボに七夜を二回組み込めたりするが、(MBACの時と変わらなければ)吹き飛ばし、打ち上げに関わらず乗算補正80%が掛かるため、ダメージが1回だけ組み込んだときより2回組み込んだときのほうが低くなる
  • C (一風)
水月の構えから姿を消し、詰め寄って相手を投げつける
 CCより発生が早くなり、また硬直が減った(相手を投げた後、空中にいる時点で硬直が切れている)のでジャンプから起き攻めにいけるように
 単発のダメージも2000に届く(RB無し時)

【閃走・水月】 22+AorBorC

上や前に移動したり移動する素振りを見せたりetcのフェイント技。
立ち回りにて多用したところで、位置取りにおける読み合いが大幅に有利になるわけではない
がしかし、空中から相手背後に回るBEB水月だけは特筆に値する
とはいえ究極的にはどの水月も使いすぎると硬直を狙われるので、用法用量を守って正しくお使いください
  • A
前傾姿勢になり、画面半分程度を瞬間移動する。消えている間は無敵
相手のジャンプ回数を読んだ後、
[適当にステップで中距離維持>A水月で背後を回って着地狙い~]
が多分正しい使い方の一例だが、多分そうおいしく頂ける事は無い
 Ver.1.05より硬直が必殺技キャンセル可能に。B六兎で釣る事ができるかも?
  • B
姿を消し、ジャンプ頂点程の場所から現れる
技後は通常ジャンプ状態と同じく二段ジャンプ、空中ダッシュが可能
立ち回りでの使用より、相手バンカーが鬱陶しく感じた時などに、固めに適度に混ぜておくと効果的
  • BEB
相手の背後上空から現れ、その後jc等をしなかった場合は(七夜から見て)後ろ方向へ慣性が働く
メカ・青子など要塞作って引き篭もりの鬱陶しい相手への切り札になる可能性だけでなく、
ネロだのリーズだの横押しが強い相手への牽制になる可能性もあり、ロマンに溢れまくっている
ただし地上に張り付いている相手には効果は薄く、
画面端に完全密着されると、流石に後ろへ回れません。
分かっている相手への多用を控えるのはもちろん、必要に応じて
[22急降下、後or前ダ>空中避け]
等アクセントを付けときましょう。
姿を消してから現れるまでの間に2、4、6、8のいずれかを入力しておくと、それぞれ入力した方向に
出現位置を約1キャラ分移動させられる。また画面端に相手がいても裏回れるように。
  • C
構えを取るだけのフェイント
固めで5Aを使ってしまった時の隙消しに使える
硬直が少ないため、リバースビートを用いない固めや閃鞘系のフェイントなどに用いる
七夜モーション見てからカマキリぶっぱなネロ相手にはコレを混ぜておきましょう
そして反応しなくなったらA水月で接近>2A固めに移行などなど


【閃鞘・迷獄沙門】 AD ゲージMAX、HEAT時に41236+C(1or2or3で追加入力可)

上段ガード可能の無敵技。追加入力で下段。普段は密着ではあたらないが下段にすると密着で当たるようになる。
前方に軽くステップし、触れたものを一瞬で切りつける。カッコいい
無敵時間が長いが、外した場合決めポーズによる長時間の隙を晒すことになる(七夜後ろー!)
ただ追加入力(↓入力しっぱなし)をしておくと、下段判定のロック機能付きとなるため、初見で引っかかる人多数。
 Ver. 1.05より硬直が激減したので状況限定でエリアルにいけたりもする。
ハトサブレ

【閃鞘・迷獄沙門】 AAD BLOOD HEAT時に41236+C

AD版よりもステップの距離が伸び、跳び上りも大きくなった。とてもカッコいい
せめて志貴みたいにコンボにできたらなぁ…
未確認だが空投げをされたという情報あり。
 >http://www.youtube.com/watch?v=08bJBa1RTYo&
空中やられ状態の相手をロックするようになったため、~2C>5Cなどからコンボになる。
4000台のダメージを見込めるので、覚えておいて損はない。

※「勝負はハッスル!無情にハッスル!!!」はADのセリフになってしまいました

【極死・七夜】LA BLOOD HEAT中に地上EX成立

相手に向かってナイフを投げつけ、背後に移動し躱した相手の首を引き抜く。かなりカッコいい
今回はLAがかなり高威力に設定されているため、BLOOD HEAT時のプレッシャーも大きくなった?
横の射程は画面の端まであるため、甘い重ねや飛び道具には積極的に狙いたい
前回はナイフをシールドできたが今回は?


【コマンド技発生フレーム表】

閃鞘・八点衝 発生F 持続 硬直 有利/不利F
A~ 11 22 19 -1
B~ 16 47 24 -6
C~ 暗転4+7 68 23 -5

閃鞘・六兎 発生F 無敵時間
A~ 7 全身1~4 上半身5~8
B~ 6 全身1~15
C~ 暗転3+1 1~16
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
 お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします

閃走~各種 発生F 持続 補足
A~(八穿) 33 2 不利フレーム5F 不発時の全体Fは66
B~(七夜) 14 3 ダメ900 上書き補正60%
B~(七夜密着) 9 3 ダメ1600 乗算補正80%
C~(一風) 31 2 硬直28(地上投げより+3) 不発時全体60F
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
 お手数をお掛けしますが不足分については各自でお願いいたします


閃走・水月 全体F 無敵F
A~ 35 12~23
B~ 30 10~23
BEB~ 40 21~34
C~ 19 -


閃鞘・迷獄沙門 発生F()内は平常時換算 持続 攻撃力
AD 暗転2+56(2+22) 81(27) 2800
AD追加入力 暗転2+19(2+9) 123(41) 2100
AAD 暗転3+~ 197 2500+7000(但し二段共上書き補正50%)
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
 お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします

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最終更新:2012年08月27日 05:32
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